Croft Manor

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Lösung von ZaeBoN

Als erstes kletterst du nach der Sequenz im Foyer rechts auf die Kisten bis ganz nach oben. Dort kletterst du anschließend über das Bild auf die linke Seite und nimmst dir das Zahnrad mit. Wird später im Irrgarten benötigt. Nun kletterst du wieder runter und ziehst die kleine Kiste mit dem roten „Fragile“ - Schild (heißt soviel wie „zerbrechlich“, ist sie aber nicht) auf die Schaltfläche im Boden. Worauf du im Kamin einen Pfeil freilegst, den du aber dank des Feuers nicht erreichen kannst. Darum gehst du erst mal die Treppe nach links hoch und durch die zweite Tür in Laras Schlafzimmer.

Hier neben gleich der Tür ziehst du die beiden Hebel, worauf du Laras Tagebuch mitnehmen kannst. Das war’s hier auch schon, leider kein Artefakt hinterm Bett. *gg* Nun gehst du wieder raus aus Laras Gemächern, zurück durch den Gang und durch die erste Tür der linken Empore im Foyer. Hier kommst du in die Bibliothek.

Hier links das rote Buch drücken und die Labyrinth-Karte mitnehmen. Jetzt ziehst du mit dem Kletterhaken (Hinweis: diese Stelle kann man erst machen, wenn man den Kletterhaken aus dem Irrgarten geholt hat, siehe weiter unten) am Kronenleuchter und gelangst so an das Artefakt 1. Im oberen Raum der Bibliothek die beiden Bücher drücken und die Pistolen mitnehmen. Jetzt gehst du wieder in den Hauptraum der Bibliothek und zerschießt oben auf der Empore die Scheibe des Schaukastens, wo du das Artefakt 2 findest. Ich konnte das Artefakt allerdings nur aufnehmen, indem ich in den Schaukasten hinein geklettert bin.
Am Ende der Empore fehlt das Geländer, dort springst du rüber zum Bild und ziehst es so nach unten. Nun zurück auf die Empore springen und auf den Eben freigelegten Schalter schießen, worauf sich ein Geheimgang zur Galerie öffnet, den du auch gleich benutzt, denn anders kommst du aus der Bibliothek nicht heraus.

Der Gang ist von Kisten versperrt, die du aber zerschießen oder einfach drüber klettern kannst. Bevor du das tust, nimmst du aber vorher den leeren Wassereimer links im Regal mit. Weiter im Gang kommst du an eine Tür, wo du links den Knopf drückst und die Galerie betrittst. Allerdings ist hier nicht viel zu sehen, da Winston die Kisten dank der Alarmanlage nicht hierher bringen konnte.

Oben im Nebenraum der Galerie findest du hinter der Scheibe die Spitze der Sonnenuhr und im rechten der drei Bücher den Code 11-2-7. Jetzt deaktivierst du im Hauptraum der Galerie die Alarmanlage und gehst zurück ins Foyer, und links unter der Treppe durch die Tür, worauf du nach draußen zum Labyrinth kommst, welches allerdings abgesperrt ist. Hier musst du die Spitze der Sonnenuhr an ihren Platz am Zeiger der Sonnenuhr befestigen. Jetzt stellst du die Uhrzeiten 11:00, 02:00 und 07:00 nacheinander ein (siehe Code aus dem Buch) und betrittst den nun geöffneten

Irrgarten

Du musst nun den Weg in die Mitte des Irrgartens finden, wo du den Kletterhaken findest (siehe Screenshot – übrigens, bei den blauen Punkten befinden sich die Artefakte 3, 4 und 5). Mit dem Haken wird nun das Tor geöffnet, damit du nicht immer den langen Weg gehen musst. Nun zurück ins Haus und im Foyer durch die Tür rechts vom Kamin in den Poolraum.
 

Karte für den Irrgarten

Poolraum

Leider darf man hier nicht schwimmen, da im Raum eine Baustelle ist, darum ist auch der Pool abgedeckt. Das werden wir jetzt ändern…
Als erstes auf die Halterung der Wippe schießen und den Container mit der Stange in die Mitte zwischen den beiden Gerüsten ziehen.
Hinten rechts im Raum kletterst du nun auf die Kisten und schwingst dich von da über die Stange an den Balkon. An diesem kletterst du weiter ans Gerüst, springst nach hinten ab und kommst so ans nächste Gerüst, von wo du an den Speer der Statue springst und ihn so in die Waagerechte ziehst.
Jetzt wieder über die Kisten, die Stange und den Balkon an besagten Speer springen und auf die erste Empore im Raum schwingen. Dort die Halterung zerschießen und das große Medipack mitnehmen.

Nun legst du den Weg über die Kisten ein drittes Mal zurück und springst nach dem Balkon nach hinten ab und gelangst nochmals auf das Gerüst. Hier springst du jetzt über die zuvor verschobene Stange im Container auf die andere Seite und läufst per Kletterhaken an der Wand entlang, zum zweiten oberen Teil des Raums. Hier ziehst du per Haken an der Statue, worauf diese sich neigt und die Kugel auf die Schaltfläche rollen lässt. Jetzt zum zweiten mal die Halterung des Seils zerschießen, das diesmal nur kleine Medipack mitnehmen, und zurück zu der Stelle nach dem Wandlauf gehen. Hier schiebst du die Kiste nach unten. Diese dient als Aufstieg, falls der folgende Sprung misslingt. Du musst auf die Wippe springen, sodass das andere Ende nach oben geht. Nicht zulange stehen bleiben, da Lara sonst runterrutscht. Du musst schnell über die Wippe laufen, und am anderen Ende, welches jetzt höher ist, an die Holzkante springen.


Jetzt hangelst du dich nach rechts um die Ecke, springst rückwärts ab, und hangelst ein Stück nach links, worauf du wieder rückwärts abspringst und so auf den Balkon gelangst. Hier feuerst du zum dritten Mal auf die Halterung des Seils, worauf die Statue in den Pool stürzt. Auf geht’s ins (leider nicht nasse) Vergnügen, da die Arbeiter das Wasser abgedreht haben. Im Pool nimmst du den Zierbogen mit („Großartig“), und gehst zurück ins Foyer und links vom Kamin in den

Trainingsraum

Wichtig: In der Wii-Version ist das anscheinend anders, da gibt es diese Drehgestelle nicht, sondern man muß an den Säulen hinauf klettern: Zitat: Wii version: Instead of the rotating armatures, there are two padded vertical columns. Run up the wedge-shaped mat and jump to grab onto the first column. Climb as high as you can and then jump to the nearest metal handhold. (It may help if you first climb around the pole so Laras back is toward the handhold before making the jump.) From there, jump to the next handhold, then to the second padded vertical column. Jump from the column to the handhold on the end wall. (Again, it may help to position Lara so her back is facing the handhold before jumping.) The rest of this sequence works as described above.

Von Rampe 1 an das Drehgestell, von da an die Wand schwingen, eine Kante nach links springen und über das zweite Drehgestell an die andere Wand, dann nach rechts an die Leiter und nach hinten auf den Vorsprung. Dort nimmst du dir das kleine Medipack mit und drückst den Knopf, worauf die vier Pfähle nach oben fahren. Dann rüber zu Rampe 2, dort an den Felsen, eine Kante höher und nach links um die Ecke, wo du nach hinten auf den Pfahl abspringst. Jetzt springst du über den anderen kleinen Pfahl an die Wand und am Felsen eine Kante höher. Nun kletterst du um den Felsen herum und springst rückwärts zu der Nische, wo das Artefakt 6 liegt. Von Rampe 3 springst du jetzt an den Fels, eine Kante höher, nach links um die Ecke und noch einmal höher. Jetzt springst du nach hinten ab, wirfst den Kletterhaken und läufst an der Wand entlang zur Kante über der Nische. Nun noch um die Ecke klettern, an die Stahlkante unter dir springen und nach rechts in die Nische, wo du auf das Knöpfchen drücken darfst.

Jetzt noch einmal über Rampe 3 an den Felsen, jetzt aber nach rechts klettern und an den Felsen in der Ecke springen. Von dort an die Metallkante an der Wand, an die nächste Kante weiterspringen und nach unten fallen lassen. Jetzt nach rechts um den Felsen und wieder mit dem Kletterhaken an der Wand entlang. Von der Kante über der Schräge geht’s jetzt weiter nach rechts, bis du rückwärts an die Stange springen kannst. Von hier in die Nische schwingen, das Medipack nehmen und den Knopf drücken.

Nun wiederholst du die Kletterei über Rampe 3, am Felsen rechts zum nächsten Felsen und zur zweiten Metallkante. Nun allerdings nicht nach unten fallen lassen, sondern nach hinten über zwei waagerechte Stangen an eine blau gepolsterte senkrechte Stange springen. Von da zur zweiten blauen Stange und über die beiden hohen Metallpfähle auf die Plattform, die mitten im Raum hängt. Hier nimmst du den Schraubenschlüssel mit und hast einen wundervollen Blick auf das Artefakt 7 in einer Nische. Ich hab aber leider keine Ahnung wie man da ran kommen soll.
 
Gefunden von Pwgk:
 
Von Rampe 3 springst du jetzt an den Fels, eine Kante höher, nach links um die Ecke und noch einmal höher. Jetzt springst du nach hinten ab, wirfst den Kletterhaken und läufst an der Wand entlang, aber nicht weiter zu der Nische, sondern gleich beim ersten Anlauf die Taste „S“ (also nacht Hinten) drücken und abspringen. So kommst du auf die erste Schräge. Ein kleines Stück rutschen und im letzten Moment weiter auf die nächste Schräge hüpfen. An dieser Schräge auch wieder ein kleines Stück rutschen und wieder im letzten Moment auf die gegenüberliegende Stange hüpfen. Diese Dreht sich dann um 90 Grad nach links, sodass du dich einfach nur noch umdrehen und in die Nische springen musst. Und Tata, du hast Artefakt 7.

Gefunden von Katharina:

An Artefakt 7 kommt man wie auf ihrer Seite beschrieben, allerdings sollte man das Seil ein bißchen kürzen, sonst springt Lara nur an den Vorsprung der zu dem Schalter führt.
 

Jetzt gehst du wieder in den Garten, und zwar ist am hinteren Ende ein eingezäunter Bereich mit der Wasserpumpe. Dort setzt du den Schraubenschlüssel an und drehst das Wasser wieder an. Nun geh zu einem der Wasserspeier in der Hauswand und fülle den Eimer mit Wasser, („Famos“) womit du im Foyer das Kaminfeuer löschst. Jetzt nimm dir den Pfeil mit und geh damit zurück in den Garten. Genauer gesagt gehst du in den Irrgarten, wo du den Kletterhaken bekommen hast. Der Statue in der Mitte fügst du jetzt Pfeil und Bogen bei (Bilder im Boden beachten!) und öffnest per Kletterhaken die Klappe zum Mechanismus. Hier gehört das Zahnrad hin, was du schon den ganzen Abend mit dir herumträgst. Zieh jetzt am Hebel und schau zu, wie die eine Statue die andere erschießt. („Das ist ja herrlich grauenhaft!“) Die tote Statue lässt einen Zylinder für eine Musikbox fallen, den du mitnimmst und wieder ins Haus gehst. Im Foyer die Treppe nach rechts hoch und in die zweite Tür, wo du am Ende des Ganges den Zylinder in die Alarmanlage einbaust.

Hier kommst du in den Bonusraum, wo du dir Musik anhören darfst, die du im Spiel freischaltest.
 
Gefunden von Pwgk:
 
Sobald man das Wasser eingeschaltet hat muss man zurück in den Raum wo man die Statue von den Seilen „befreit“ hat und somit an den Bogen kommt.
Nun da jetzt das Becken mit der zerstörten Statue mit Wasser gefüllt ist, kann man abtauchen und den Hebel betätigen, sodass das Becken in der Turnhalle auch mit Wasser gefüllt wird. Und genau vor diesem Hebel liegt das Artefakt 8.

Gefunden von Katharina:

Und im Poolraum muss man auf dem ersten Vorsprung den Wagen mit den Stangen auf den runden Knopf schieben und ihn und die Statue so drehen, das die Speere so stehen, wie auf dem Boden zu sehen. Wenn man das nicht tut, geht das zweite Gitter zum Poolraum nicht auf und man kommt nicht an Artefakt Nr. 8.

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