Gehe die Treppe hinauf, wo du von zwei Untoten erwartet wirst. Hier sind vier Säulen. Drehe die linke vordere um 180° und die rechte hintere um 180°, also so, daß sie genau andersrum stehen = KP. Nimm die Muni/Medi und klettere an der neuen Säule hinauf.
Klettere weiter hinauf und springe an die Leiter ab. An den Schiebetüren = KP springst du nach links auf den Vorsprung und dort schnell an die Mauerkante hoch. Springe eine Kante höher und nach rechts an den verzierten Griff ab, wo du schnell rückwärts abspringst an den anderen verzierten Griff und schnell nach oben an die Kante. Dann springst du nach links an die nächste Kante weiter und rückwärts zum Ausgang. Nun kommst du in die Große Sphinx-Halle = KP. Steige rechts (oder links) die Leitern hinunter bis zum Boden der Halle. Links hinten in der Ecke liegt ein Medipack. Dann kletterst du die Leiter hinauf, springe oben nach links ab an die Mauerkante und am Ende nach links auf das Treppenstück hinunter. Springe weiter zur nächsten Treppe = KP. Klettere rechts die Blöcke hinauf, rutsche die Rampe hinunter und springe an die Mauerkante ab. Danach gehst du die Rampe hinauf und springst an der letzten Säule hinauf, rückwärts ab an die nächste Säule, ebenso geht es zur dritten Säule, an der du oben an die Mauerkante abspringst. Springe bis oben und rückwärts auf die Plattform ab, wo du schnell die beiden Schnee-Eulen erlegst. Tip: es ist sicherer, schnell wieder hinunter zu klettern, und sie unten zu erlegen, da oben große Absturzgefahr besteht. Rutsche dann am Ende die kleine Schräge hinunter und springe an die Stange, weiter zur nächsten und an die Kante, wo du auf der anderen Seite rückwärts abspringst. Lasse dich in der Ecke zum Hebel hinab , diesen ziehen = KP, dann geht es in den Eingang zum Ankh-Schlüssel 1 wo du schnell durch die Falle läufst/springst. Bei der nächsten Falle springst du im geeigneten Moment auf den ersten Steg in der Falle, und duckst dich schnell, danach springst du in der selben Technik weiter zum Ausgang = KP. In der Halle springst du gleich links an die kleine Mauerkante und weiter nach rechts an die Leiter. Klettere hinunter, wobei du zwischen den Leitern hin und her springen mußt, bis du nach links an die Stange abspringen kannst. Aber Achtung: die Stangen senken sich langsam, also mußt du ohne zu schwingen sofort weiter springen bis an die Mauerkante in der anderen Ecke, du mußt also schon vor der Landung an einer Stange erneut die Springen-Taste drücken. Danach springst du von der unteren Mauerkante nach links an diese helle Wandleiste, wo du dich festhalten kannst und schnell bis ganz oben weiter springst, so daß diese Leiste hinunter fährt und verankert wird. Danach läßt du dich ins Wasser fallen und holst vom Grund ein kleines Medipack. Gehe auf der Plattform an Land und springe von dem kleinen Mauerstück aus an die Wandleiste und schnell nach oben, bis auch diese Leiste einrastet. Danach springst du rückwärts an die ausgefahrene Säule ab, springst hinauf zur Spitze der Säule und rückwärts auf die kleine Plattform ab. Von hier springst du nach rechts an die kleine Mauerkante und weiter an die dritte Wandleiste. Bringe sie zum einrasten und springe an die ausgefahrene Säule ab und hinauf, wo du oben um die Ecke hangelst und an die Brücke abspringst. Hier kannst du zur Mauerkante in der Ecke mauerlaufen und die vierte Wandleiste einrasten lassen. Nun, da alle Säulen ausgefahren sind, springst du über die Säule auf die komplette Brücke, springst rechts über die zwei Stangen an die Mauerkante in der Ecke, und begibst dich über die Leitern und Kanten zurück zum Eingang der Halle, wo du hinunter zum Hebel gehst = KP. Danach springst du ins Wasser, gehst an Land und springst von dem kleinen Mauerstück an die Säule, um wieder hinauf auf die Brücke zu kommen. Gehe in die neue Kammer, beseitige den Eingewickelten und nimm den Ankh-Schlüssel. Springe dann ins Wasser und gehe durch den neuen Gang zurück in die Große Sphinx-Halle wo ein Pferdchen wartet. Steige wieder die Leiter hinauf, aber springe diesmal nach rechts ab und weiter auf die Treppe. Steige die Leiter hinauf = KP. Links oben liegt Muni/Medi, dann geht es rechts weiter. Springe links an die Mauerkante und klettere auf den Vorsprung hinauf. Lasse dich hinunter zu den Säulen und klettere an der rechten hinauf bis ganz oben, wo du schnell zwei Gummiadler beseitigst. Tip: auch hier ist es sicherer, wenn du sie von unten aus erlegst. Springe dann ab an den Deckenring und klinke dich ein, schwinge zum nächsten Deckenring und auf den Kopf der Sphinx, wo du das Secret = Mini-MPs einsammelst. Schwinge ebenso zurück und springe über die Stange zum Vordach in der Ecke (festhalten!), wo du dich zum Hebel hinunter läßt = KP und in den Eingang zum Ankh-Schlüssel 2 gehst. Bei der Falle mußt du im richtigen Moment schnell zur anderen Seite schwingen und kommst in eine vertraut wirkende Halle = KP. Hinweis: hier mußt du im Prinzip das selbe machen, wie in der anderen Halle, allerdings mußt du eine Wandleiste ein bis eventuell zweimal mit dem Wurfhaken wieder lösen, um die anderen zu erreichen. Springe gleich rechts am Eingang über die zwei Mauerkanten zur Leiter, steige hinunter und springe zur rechten Leiter. An deren unterem Ende springst du nach rechts an die Kante ab, und hangelst weiter zu Artefakt 1/2. Springe dann ins Wasser, gehe an Land und springe links auf die kleine Säulenspitze im Wasser, von der es an die Mauerkante geht und links an die Wandleiste, wo du schnell ganz hinauf springst, um sie einzuklinken. Anmerkung: diese Wandleiste mußt du später noch mal mit dem Wurfhaken lösen, um die anderen zwei auf der Eingangsseite zu erreichen. Jetzt springst du über die ausgefahrene Säule hinauf auf den kleinen Vorsprung über der Wandleiste und rechts über die Mauerkante und die Stangen sowie den Vorsprung in die andere Ecke, um die zweite Wandleiste einzuklinken. Nun kannst du auf die halbe Brücke in der Mitte der Halle springen, und mußt die erste Wandleiste mit dem Wurfhaken wieder lösen. Danach springst du über die Stange und die Mauerkanten an diese gelöste Wandleiste, und schnell hinauf, aber dann gleich nach links weiter an die Mauerkante in der Mitte der Wand, von wo aus du an die Wandleiste unter dem Eingang der Halle springst, und dort schnell hinauf und weiter an die Mauerkante in der Ecke. Jetzt geht es in der bekannten Technik zügig über die vier unstabilen Stangen in die andere Ecke, um die Wandleiste bei der Leiter einzuklinken. Nun sind zwei von vier Leisten eingerastet. Danach klinkst du auf dem bekannten Weg die Wandleiste unter dem Eingang der Halle ein, und zuletzt die Wandleiste, die du über die kleine Säulenspitze im Wasser erreichst. Springe dann von der Brücke aus links über die zwei Stangen zur Mauerkante in der Ecke und an die Leiter, um wieder zum Eingang der Halle hinauf zu kommen. Gehe zum Hebel = KP, begib dich auf die Brücke, und hole den Ankh-Schlüssel, wobei wieder mal ein Vermummter stört. Springe danach ins Wasser und gehe durch den neuen Gang zurück zur Sphinx, begrüße die zwei Ponys, und setze die Schlüssel ein = KP Savegame 16 (zweiter Beitrag). In der Sphinx Gehe hinein, und schiebe die Kugel den Gang hinunter, so daß sie das Ungeziefer platt macht. Dann gehst du in die nächste Halle = KP, wobei du Muni/Medi sammelst. Springe ins Wasser, und tauche hinunter zu dem Hebel zwischen den Statuen, der den Wasserstand senkt. Gehe dann an der vom Eingang aus gesehen linken Statue an Land, springe links am Fuß der Statue hinauf und springe schnell über die unstabile Stange weiter zum anderen Fuß. Hangle rechts herum und springe am Ende nach rechts ab, um dich am Ring einzuklinken. Lasse dich am Seil etwas hinab und mauerlaufe zu der Mauerkante unter der Leiter. Steige diese bis oben und springe an die Mauerkante ab (etwas schwierig). Klettere /springe nun weiter und hinauf auf die Statue, wo du vier Käfer an der Wand und am Boden siehst. Die Käfer an der Wand müssen in die selbe Richtung schauen, wie die Käfer am Boden, was du mit schießen im Zielen-Modus bewerkstelligst, dann öffnet sich darüber das Gitter.
So müssen die Käfer stehen Ziehe dort den Hebel, so daß der Wasserspiegel wieder steigt = KP. Dann steigst du die Leiter hinauf, und springst rechts weiter bis zur Stange an der Wand zwischen den Statuen, schwingst hinüber und springst nach rechts an den verzierten Griff, der an dieser Statue vorne unter Wasser das Gitter öffnet, aber Achtung: es bleibt nur kurz offen! Lasse also schnell los und tauche zügig durch dieses Gitter. Gehe an Land und ziehe dich hinauf. Dann läßt du dich zu dem Block hinunter und schiebst ihn ins Wasser. Jetzt tauchst du wieder hinunter zu dem Schalter zwischen den Statuen. Ziehe ihn, um das Wasser wieder abzulassen. Gehe auf der rechten Statue an Land, und schiebe den Block zum geschlossenen Gitter hin, so daß du dort hinauf springen kannst. Jetzt begibst du dich auf dem bekannten Weg wieder hinauf an den verzierten Griff, der das Gitter öffnet, wo jetzt der Block steht. Lasse dann los, schwimme schnell zur Statue, und springe über den Block durch das geöffnete Gitter, bevor es sich wieder schließt. Jetzt steigst du wieder hinauf auf die Statue, und springst unten, wo der Block war, an die Kante am Bein der Statue hinunter, wo du dich sofort festhältst (etwas schwierig). Springe dort nach rechts an den verzierten Griff an der Wand ab. Dieser Griff öffnet oben ein Gitter neben dem Kopf der Statue, da drin ist das Relikt. Lasse dich dann fallen und begib dich auf dem bekannten Weg wieder hinauf zur anderen Statue, um dort noch mal den Hebel beim Käferrätsel zu ziehen, der das Wasser wieder ansteigen läßt = KP. Danach mußt du auf dem bekannten Weg wieder an den verzierten Griff an der anderen Statue springen, um wieder schnell durch das Zeitgitter zu tauchen. Steige hinauf und schieße auf die Käfer, das Bild dazu ist kurz vorher zu sehen.
So stehen die Käfer beim nächsten Rätsel Das Gitter öffnet sich, und du ziehst den Hebel, der das Wasser noch weiter steigen läßt. Tauche dann in die Nische mit dem Hebel beim ersten Käferrätsel (also zur anderen Statue) und gehe dort an Land = KP. Springe an den verzierten Griff, sofort hoch und rückwärts an die unstabilen Stangen, wo du ebenso schnell weiter zum Ausgang springst. Rechts geht es dann an den Mauerkanten hinauf auf die Plattform. Springe über die Lücke und hole aus der anderen Ecke das Relikt = Horus-Götze, dann geht es zurück zur Lücke und du springst an den verzierten Griff. Schwimme danach zum Eingang und gehe den Gang weiter in die Letzte Halle = KP. Hier hast du es gleich mit je zwei Eingewickelten und zwei Ponys zu tun. Anschließend springst du an der ersten Säule rechts am Eingang hinauf, und auf der anderen Seite von der passenden Spalte an die nächste Säule ab. Von dieser geht es an die Säule an der Wand, wo du abspringst und dich am Deckenring einklinkst. Starte einen Mauerlauf und springe rückwärts an die vorletzte Säule ab. Von dieser springst du an die Säule in der Ecke und dort ganz hinauf bis zur obersten Kante. Springe dort nach rechts herunter an die innere Säule, wo du dich festhalten mußt. Von dieser Säule geht es weiter auf den Block an der Wand, wo du Tihocans Scion einsetzt = KP. Jetzt mußt du wieder wie am Anfang auf der ersten Säule rechts am Eingang hinauf springen und zur nächsten Säule. Hier springst du von der obersten Kante ab und klinkst dich am Deckenring in der Mitte der Halle ein. Du mußt nun an die Säule vor dir schwingen:
Von dieser springst du zur letzten Säule, zwei Kanten hinauf und nach links an die Säule in der Ecke ab, wo du dich festhalten mußt. Von der anderen Seite dieser Säule geht es von der mittleren Kante in die Nische zu Artefakt 2/2. Danach springst du zurück an die Säule und ganz oben weiter an die nächste Säule (festhalten!), von wo aus du vom höchsten Spalt auf den Block springst, und Qualopecs Scion einsetzt = KP Savegame 23. Gehe weiter, und es kommt eine interaktive Sequenz, wo du schnell die gezeigten Tasten drückst, für den PC: rechts, rauf, runter... Belohnungen:
Galerien: Ägypten Biographien: Natla Outfit: Catsuit Musik: Ägypten Kommentare: Ägypten © by Laraweb
|