10. Die alte Mühle |
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Worum geht’s? Zunächst mußt du ein Stück Kreide finden, um dir Zugang zur Mühle zu verschaffen. Dort legst du die Bäche trocken, um einen Geist zu befreien, den du aber mit Hilfe der Tiergeschichte in den Griff kriegst. Wenn du geradeaus weiter zu der Ruine gehst, erscheint ein Reiter und wirft dich wieder zurück. Also bleibt dir nichts anderes übrig, als nach links in den Gang zu gehen. Nach der Grube biegst du links ab und findest unten Fledermäuse (ducken) und ein Medipack. Begib dich wieder nach oben und gehe hinaus zur Schlucht. Nun kommt ein kleines Video mit einem Kameraschwenk über die Schlucht, der in der blauen, oberen Ecke rechts vom Eingang zur Schlucht endet. Merke dir diesen Punkt, denn hier liegt eine schwer erkennbare Fackel, die du holen mußt. Jetzt laufen aber auch noch unten zwei Zwerge herum und werfen mit Steinen, was natürlich Laras Gesundheit eher schadet als nützt. Laufe also sofort los, springe an der Kante ab und halte dich am Seil fest (Handlungstaste), wo du bis ganz unten rutschst (Pfeiltaste unten) und dich zu der blauen Ecke mit der Fackel drehst (Pfeiltaste links/rechts). Nun kommt der schwierige Teil: drücke die Spurten-Taste, um zu schwingen, und dann (wenn Lara richtig in Fahrt und am höchsten Punkt ist) zusätzlich Sprung vorwärts, um auf dem Vorsprung zu landen savegame. 3. Wenn das ganze nach einiger Zeit geklappt hat (nicht verzweifeln, es geht irgendwie!), nimmst du die Fackel und rutschst wieder hinunter zum Eingang der Schlucht. Laufe dort schnell wieder in den Gang und zünde unten deine Fackel an. Nun kehrst du zurück und wirfst die Fackel (Leertaste) zu den Zwergen, um ihnen so das Steine werfen abzugewöhnen. Jetzt geht es wieder ans Seil und hinauf auf den Vorsprung mit der Öffnung und dem Eisengitter davor, wobei du die rechte, vordere Ecke anvisierst savegame. 6. Hier kannst du einen Eisenstab abbrechen und später als Brecheisen verwenden. Lasse dich dann von der linken Ecke des Vorsprungs (wenn du auf das Gitter blickst) herab und springe auf die Ebene mit den Zwergen. Hier kriechst du in der Ecke in die schmale, blaue Nische, um Geheimnis 1 zu holen. Wieder draußen springst du auf den Felsen unterhalb des Eingangs zur Schlucht und ziehst dich nach oben zum Eingang. Jetzt geht es ein drittes mal ans Seil, wobei du das linke Ende des Mauerspalts, der um die Schlucht läuft, anvisierst, und zwar den Punkt, an dem darüber ein Einschnitt in den Felsen liegt savegame. 7. Hier mußt du dich natürlich sofort festhalten und dann hineinziehen. Dort findest du ein Medipack und holst mit dem Brecheisen ein Stück Kreide aus der Wand (den folgenden Teil kannst du auslassen und gleich zum Beginn des Levels zurückkehren). Krieche zurück und hangle am Mauerspalt nach rechts weiter, bis du dich wieder hochziehen und um die Ecke kriechen kannst. Hier läßt du dich herab und findest im Gang ein Medipack. Der Rückweg ist allerdings etwas schwierig: gehe weiter und wieder hinaus. Drehe dich draußen um und springe vor dem rechten Pfeiler hoch, um dich an der Kante festzuhalten. Hangle bis fast ganz links, ziehe dich hoch, springe sofort zurück auf den nächsten Pfeiler und dort sofort vor auf den dritten, wo du dich an der Kante festhältst und erst mal Pause machst. Dann ziehst du dich hoch, rutschst ab und springst gleich darauf zweimal vor, um wieder den Mauerspalt greifen zu können. Nun geht es auf dem bekannten Weg zurück zum Beginn des Levels. Stelle dich auf die dunkle Bodenplatte und benütze die Kreide, um ein schönes Bild zu malen. Nach dem folgenden Video gehst du geradeaus weiter, um die alte Mühle zu erreichen. Hier erklärt dir der arme Ritter, daß du irgendwie das Wasser abdrehen mußt. Gehe bei der großen Hütte nach rechts und springe über den Bach in die Öffnung, um die Windmühle zu erreichen. Hier findest du links bei den Felsen eine kleine Öffnung, in die du hinein kriechst und ein Medipack findest. Allerdings wird es dahinter plötzlich heiß und du siehst eine Rose. Spurte also dorthin (vorher auf ausreichende Gesundheit achten) und schnell ins Wasser, um dich abzukühlen, dann kannst du Geheimnis 2 holen und zur Windmühle zurückkehren. Tip von Anne: es gibt einen besseren Weg, an Geheimnis 2 zu kommen, als von Dir beschrieben: man muß nicht durch das Feuer laufen und dabei Gesundheit verlieren. Man kann auch von der anderen Seite durch das Wasser kommen. Der Absatz zum Rausziehen aus dem Wasser sieht zwar viel zu hoch für Lara aus, sie kommt hier aber dennoch rauf. Tauche nun links von der Windmühle hinab in die golden schillernde Öffnung und nach rechts, wo du anhältst und eine Seehexe siehst sowie einen Haufen mit Goldmünzen, auf dem eine Silbermünze liegt. Warte, bis die Seehexe rechts in den Tunnel verschwindet und tauche schnell zu der Münze, um sie zu nehmen. Dann holst du Luft (Vorsicht, die Seehexe folgt dir) und benützt die Münze vor der Gitterbox (die an dem Seil hängt), um die Hexe darin einzusperren. Nun kannst du bei dem Haufen Goldmünzen nach rechts in den Tunnel tauchen und so in das innere der Windmühle gelangen. Gehe nach oben und stelle dich vor das Rad mit den Griffen. Nun muß es schnell gehen. Drehe das Rad viermal, um eine zeitgesteuerte Tür auf der anderen Seite zu öffnen. Dann springst du nach links, läufst los und springst an der Kante ab, um dich gegenüber kurz am Geländer festzuhalten. Drehe dich dort nach rechts und springe auf den anderen Steg, wo du schnell durch die Tür kriechst und unten bleibst, bis die Fledermäuse weg sind. Hier ziehst du dich am Anfang der Rampe nach oben, drehst dich um und springst mit Griff vor zum Schalter. Kehre nun zur Hütte vom Anfang zurück. Links von der Hütte (vom Beginn aus gesehen) schwimmst du den roten Kanal bis zum Ende (beachte links oben die blaue Öffnung, dort mußt du gleich hin), und tauchst den Tunnel hinab, bis du links eine schmale Öffnung siehst, der du folgst und am Ende Geheimnis 3 findest. Kehre nun den Weg zurück und ziehe dich in die blaue Öffnung von vorhin. So kommst du auf einen Felsen oberhalb der Hütte, von dem aus du mit Anlauf auf den weißen Block neben der Hütte springst und genauso das helle Dachfenster erreichst. Arbeite dich weiter vor bis zum anderen Dachfenster und springe mit Anlauf auf die Ecke des flachen Daches des anderen Gebäudes. Hier kriechst du rückwärts (und mit gedrückter Handlungstaste) in die Öffnung und drückst unten den Schalter... Hier endet Laras Abenteuer auf der Geisterinsel. Gegenstände (u.a.): Fackel, "Brecheisen", Geheimnis 1, Kreide, Geheimnis 2, Silbermünze, Geheimnis 3. Download:
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