33. Der Tempel im Tal |
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Worum geht’s? Ein kompliziertes Level! Du sperrst zwei Bergziegen ein und drückst die drei Steinplatten in der Reihenfolge rechts, links, Mitte, um in einem Nebenraum die Kombination für die vier anderen Räume zu bekommen, aus denen du je einen „Stein“ holst, womit du das Level wieder verlassen kannst (bei Problemen mit der violetten Kombination bitte den Text lesen). Gehe weiter und in die Halle mit den beiden Bergziegen. Links und rechts beim Eingang sind Käfige, in die du sie eine nach der anderen locken mußt und mit dem Hebel einsperrst, was etwas Übung und Mut erfordert (stelle dich im Käfig neben das Gitter, warte bis das Vieh drin ist und laufe um die Ecke zum Hebel). Die Tierchen müssen leider aufgeweckt und eingesperrt werden, sonst gibt es später Probleme. Bei dem abgemagerten Kollegen liegen Fackeln und ein Papierfetzen, der uns das ägyptische Alphabet (!?!) zeigt. Nun geht es zu den drei Steinplatten, die (laut Papierfetzen) mit I, Q und A beschriftet sind, womit der Fall natürlich sonnenklar ist!?! Jedenfalls (Versuch macht kluch) drückst du sie in der Reihenfolge rechts (Vogel), links (Haken), Mitte (Dreieck), wodurch sich links (Westen) ein Gitter öffnet. Dahinter springst du mit Anlauf und gezogenen Waffen (Fledermäuse) über die Grube und ebenso über die nächste, um einen Gang zu erreichen. Hier sind vier farbig leuchtende Öffnungen in der Decke. Schaue mit dem „beleuchteten“ Fernglas hinein und notiere dir zu jeder Farbe die Zeichenkombination. Anschließend geht es wieder zurück zu den Steinplatten. Du kannst nun die vier Kombinationen in beliebiger Reihenfolge drücken und die entsprechenden Bereiche besuchen, allerdings darfst du nicht versehentlich eine andere Kombination einstellen (wichtig!), dann würde ich das Level noch mal von vorn beginnen. Rote Kombination (Vogel, Dreieck, Haken): Das nordwestliche Gitter öffnet sich. Dahinter warten die obligatorischen Fledermäuse und du gehst/springst auf die rechte Seite der Grube. Von dort springst du weiter auf die linke Seite und anschließend in die Ecke. Hier geht es hinauf in die Höhle (wie immer mit Fledermäusen). Sie hat drei Kriechtunnel: links (Norden), hinten (Osten) und rechts (Süden). Krieche in den linken Tunnel und immer links herum weiter, bis du den „Stein des Maat“ findest (die anderen Bereiche enthalten alle tödliche Fallen!). Kehre zurück und krieche in den hinteren Tunnel. Dort geht es nach rechts, bis der Boden nach gibt und du zu Geheimnis 1 (Granatwerfer bzw. Munition) fällst. Nun geht es wieder zurück und in den letzten (Süden) Gang. Krieche hinein und sofort nach links, da du vor dir einen morschen Holzboden siehst, der dich ins Jenseits befördert. Dann geht es nach rechts und immer links weiter bis zu einem Hebel (drücken). Krieche zurück und begib dich wieder zu den Steinplatten.
Grüne Kombination (Dreieck, Haken, Vogel): Das südwestliche Gitter öffnet sich. Dahinter begrüßen dich die allseits beliebten Fledermäuse und du springst auf der linken Seite mit Anlauf und gezogenen Waffen über die Grube. Von unten rücken einige Krokodile an. Anschließend drückst du die vier Schalter in den Öffnungen am Becken und holst aus der Falltür in der Mitte den „Stein des Khepri“. Öffne mit dem Hebel den Ausgang, springe auf der rechten Seite mit Anlauf/Griff über die Grube und kehre zu den Steinplatten zurück.
Blaue Kombination (Haken, Dreieck, Vogel): Das östliche Gitter öffnet sich. Dahinter (du ahnst es bereits) lauern Fledermäuse und du springst über die Grube, um ein weiteres Rätsel zu erreichen, hinter dem eine höhere (ziemlich hoch) Logik zu stecken scheint. Jedoch Versuch macht kluch (wie immer). Greife in der linken und in der hinteren Wand jeweils in die rechte Öffnung (sie tragen spiegelbildlich das selbe Symbol). Alle anderen Öffnungen sind ungesund. Anschließend kehrst du mit dem „Stein des Re“ zu den Steinplatten zurück.
Violette Kombination (Dreieck, Vogel, Haken): Das südöstliche Gitter öffnet sich. Dahinter springst du auf den Vorsprung rechts in der Grube hinunter und mit Anlauf auf den nächsten (etwas schwierig), wo du aus der Grube heraus springen kannst und endlich ein paar Fledermäuse „triffst“. Nun stehst du vor einem Wasserloch und ahnst schlimmes! Es geht darum, daß du in alphabetischer Reihenfolge (entsprechend dem Papierfetzen) zu fünf Öffnungen tauchst und den dortigen Hebel drückst. Natürlich willst du nach einem gedrückten Hebel speichern. Um den berühmt-berüchtigten „Hebel-savegame-bug“ zu vermeiden, würde ich aber kurz vor jedem Hebel speichern oder notfalls überhaupt nicht. Und los geht’s:
Springe auf den Vorsprung links in der Grube, dann auf die nächste Schräge, wo du abrutschst, dich festhältst und nach rechts hangelst (hochziehen). Springe dort aus der Grube und kehre in den Raum mit den vier farbigen Öffnungen in der Decke (vom Beginn des Levels) zurück. Dort setzt du die vier gefundenen Steine farblich passend in die Nischen ein und kannst nun in den Gang gehen (savegame.9). Hangle an der Decke weiter zur anderen Seite, lasse dich fallen und erlege ein paar Fledermäuse. Wenn du den nächsten Raum betrittst, kommen von oben rotierende Messer. Du mußt schnell in den Nischen die vier heiligen Skulpturen sammeln (vorher anschauen), was du am besten mit gezielten (seitlichen) Sprüngen machst. Dann kannst du den Raum auf der anderen Seite verlassen. Den nächsten Raum bringst du vorsichtig kriechend hinter dich und hangelst an der Decke weiter (Fledermäuse), bis du schließlich eine große Höhle erreichst... Gegenstände (u.a.): Papierfetzen, Stein des Maat, Geheimnis 1, Granatwerfer, Stein des Khepri, Stein des Re, Stein des Atum, vier heilige Skulpturen. Download:
Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen und in C - Programme - Core Design - Tomb Raider The last Revelation speichern (alte Version mit 10 Speicherplätzen). Download: Savegames für die neue Version von TR4 mit 15 Speicherplätzen als ZIP-Datei, also vorher entzippen. |
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