8. Kai an der Themse |
Anmerkung: es gibt hier am Beginn des Levels drei verschiedene Wege (Routen), die ersten beiden kurzen Wege führen dich wieder zum Beginn des Levels, dann nimmst du den dritten langen Weg, um in's nächste Level zu gelangen. Erste Route: (einfach geradeaus hinunter) Springe hinunter auf das Gitter vor dir. Drehe dich um und hänge dich an die Kante des Gitters, lasse los und springe sofort nach vorn, um auf einem Vordach zu landen. Hier verscheuchst du eine Krähe und drückst den Schalter. Springe dann hoch und halte dich an dem Gitter über dir fest, um zu dem Balkon mit der Seilbahn zu hangeln, die dich zum anderen Haus bringt und du auf ein Dach fällst, an dessen Kante du dich festhältst. Lasse los und greife sofort den Spalt darunter, hangle nach rechts und ziehe dich hoch. Hier hast du es mit einem unfreundlichen und bewaffneten Hausbewohner zu tun (laufe schießend an ihm vorbei und mache eine Rolle), der dir sein Medipack schenkt. Drücke den Schalter und gehe auf der anderen Seite des Hauses an die Kante zum Abgrund. Springe auf den Vorsprung vor dir und erlege zwei Ratten gegenüber. Die braune zweite Hälfte des Vorsprungs ist übrigens von der bekannt beliebten morschen Art. Es ist besser, wenn du sie mit einem Schritt vor und sofortigem zurücklaufen zum Einsturz bringst. Von der rechten Ecke des Vorsprungs springst du dann mit Anlauf/Griff knapp an dem Mauerstück vorbei zu dem Rattensteg und gehst in den Gang. Hinten um die Ecke lauert dort ein Schütze, den du vorsichtig anlockst und schießend rückwärts den Gang entlang bis draußen flüchtest, um seinen Kugeln zu entgehen. Er hat den Schlüssel zum Belüftungsraum dabei. Lasse dich dann vom Rattensteg auf das erste darunterliegende Gitter hinab, wo du den Schalter drückst. Jetzt läßt du dich auf das nächste Gitter hinab, um kriechend Harpunen zu holen, und dann hinunter in den Hof. Hier findest du Fackeln, ein Medipack und hinter der Mauer in der Ecke einen grünen Kristall. Drücke dann den Schalter bei der "Leiter", um auf ihr wieder auf den Rattensteg zu steigen, von dem du dich wieder auf das Gitter mit den Harpunen von vorhin herabläßt. Dort springst du mit Anlauf/Griff zu dem abgeschrägten Mauervorsprung (tiefere Seite anvisieren) und ziehst dich hoch. Jetzt kannst du dich wieder auf den Steg hochziehen, auf dem du hergekommen bist. Auf der anderen Seite (mit der Seilbahn) läßt du dich durch die grüne geöffnete Falltür auf den unteren Steg hinab. Hier mußt du eine Krähe verscheuchen und siehst oben in der Mauer einige Nischen. Zwei davon kannst du vom Steg aus erreichen. Springe zu der linken hoch, krieche hinein und den langen Tunnel weiter zur anderen Häuserfront. Hier findest du gegenüber einen Schalter, den du drückst und dann wieder zur anderen Hausseite zurückkriechst. Jetzt ist die rechte Nische dran. Ziehe dich hoch (und lasse wieder los, falls du eine Krähe angelockt hast), hangle nach rechts in die nächste Nische, um dort Munition zu holen, und dann weiter in die letzte Nische zu Geheimnis 1. Kehre anschließend auf den Steg zurück. Am anderen Ende des Stegs siehst du unten ein schräges Dach, auf das du dich herabläßt und die Kante greifst, um den Sturz zu mildern. Auf der anderen Seite des Hofs lauert übrigens ein Schütze, nach dessem tragischen Ableben du bei ihm einen grünen Kristall und Fackeln findest, in der anderen Ecke liegt Uzi-Futter. Dort kletterst du auf die höchste Kiste und springst mit Griff zu dem darüberliegenden Mauervorsprung. Steige dann die Leiter hinauf. Auf diesem Steg liegt um die Ecke eine weitere Leiter, die zu einer dritten führt, die dich nach ganz oben bringt. Jetzt kannst du mit Anlauf zurück zum Beginn des Levels springen. Zweite Route: (am Beginn des Levels nach rechts über das Dach springen) An dieser Stelle mußt du nun rechts über das Dach springen. Dies ist nicht so ganz einfach und funktioniert nur, wenn du den Seitensteg verwendest, um Anlauf zu nehmen. Gehe direkt vom Dach einen Schritt rückwärts, und nimm dann Anlauf für den Sprung über das Dach. Nach ungefähr 15 Minuten (in meinem Fall) landest du auf der anderen Seite. Hier findest du um die Ecke Munition und einen grünen Kristall, den wir uns aber für später aufheben. Klettere auf den Block und dann auf das Dach, von dem du auf das gelbe Gebilde (oh welch Wortwahl?) unter dir "läufst" (oder springst). Gehe dort den goldenen Steg bis zur anderen Seite und lasse dich auf den darunterliegenden Steg hinab. Hier springst du auf den Vorsprung mit der Leiter und dann von der äußeren Ecke des Vorsprungs aus mit Griff an die Leiter, die du bis unten steigst. Lasse dich dort auf den Mauervorsprung hinab und springe einen Schritt vor der Kante in die Dachlücke, um nicht im Stacheldraht zu landen. Gehe durch den Draht und in den Gang, wo rechts um die Ecke zwei Ratten erscheinen und du Geheimnis 2 (eine Rakete, ein Medipack) findest. Kehre zurück und ziehe dich auf den Block bei der Leiter, um schließlich wieder zu dem goldenen Steg zurückzukehren. Springe von dort mit Anlauf auf den Vorsprung mit dem erleuchteten Fenster, dann auf den nächsten Vorsprung, um dich dort in den Gang mit dem grünen Kristall hochzuziehen, den du jetzt in Anspruch nimmst. Klettere wieder auf das Dach, von dem aus du auf das gelbe Gebilde gesprungen bist, und springe rückwärts auf das niedrige Dach bei dem Steg vom Anfang des Levels. Halte dich sofort fest und hangle zu dem Steg, um dann loszulassen und wieder am Anfang des Levels zu landen. Dritte Route: (mit Wasserbecken, seltsamer Maschine und Kathedrale) Springe hinunter auf die Plattform bei der gelben Leiter und dann mit Anlauf auf das Dach auf der anderen Seite des Hofs. Dort ist rechts ein etwas tieferes Dach, auf dem du ein Medipack findest. Hier springst du an der Wand hoch, hältst dich fest und hangelst bis ganz rechts, um dich hochzuziehen. Das ist Punkt X. Gehe weiter und rechts durch den Gang, wo du am Ende zur anderen Seite springst. Hier ziehst du dich hoch, erlegst eine Krähe, findest ein Medipack und drückst einen Schalter. Kehre zurück und springe von dem höheren Steg auf den Aufzug mit den grünen Seilen. Hier ist wieder mal eine Krähe fällig. Dann geht es in die Nische in der anderen Wand, wo du Fackeln findest und mit dem Schlüssel zum Belüftungsraum (na was wohl) den Belüftungsraum öffnest. Du findest einen grünen Kristall und links davon einen Schalter (drücken!). Krieche wieder zurück und springe auf den Aufzug. Hier springst du zweimal hinunter und zu dem Vorsprung, von dem aus du zur anderen Hausseite kriechen kannst. Begib dich dort wieder nach unten in den Hof und zurück zum Anfang des Levels und dann zu Punkt X. Diesmal geht es nicht nach rechts in den Gang zur anderen Hausseite, sondern geradeaus weiter und nach oben, dann rechts um die Ecke bis zum Abgrund. Springe dort mit Griff auf den gegenüberliegenden Block, ziehe dich hoch und entdecke Munition. Dort rutschst du links rückwärts das Dach hinunter, greifst die Kante und steigst die Leiter hinab. Unten wartet Geheimnis 3 in Form einer Rakete auf dich. Springe wieder zurück in den Gang und lasse dich vorsichtig in den Schacht hinab, wo du die Rampe hinabgleitest. Unten springst du zwei Schritte von der Kante entfernt in die gegenüberliegende Öffnung. Dort geht es wieder eine Rampe hinab zu einem grünen Kristall, dann zu einem Medipack und schließlich zu zwei Ratten. Springe dann hinunter in den nächsten Raum und laufe schnell in die grüne Vertiefung in der Mitte, von wo aus du gefahrlos die Wache bekämpfen kannst. Drücke den Schalter und gehe den Seitengang bis zum Ende, wo du ins Wasser springst, am Boden Munition und ein Medipack findest, sowie an der grauen Tür einen Unterwasserhebel (ziehen!). Kehre zurück in den Raum vom Anfang und drücke nochmal den Schalter. Dann geht es in den Gang und auf der Hälfte des Weges zu dem anderen Becken. Hier tauchst du beim Eingang durch die geöffnete Falltür, dann unter der großen Schraube hindurch und nach oben. Ziehe dich an der höheren rechten Seite aus dem Wasser! Wenn du dich auf der niedrigen linken Seite hochziehst, erscheint eine Wache. Gehe den Gang weiter, erlege zwei Ratten in dem Tunnel und hole die Munition am Ende des Ganges. Dann geht es in den Tunnel mit den (toten) Ratten zu einem Medipack. Lasse dich am Ende des Tunnels hinab und gehe in den nächsten Raum. Die seltsame gelbe Maschine Hier könntest du von einer seltsamen gelben Maschine belästigt werden. Laufe also schnell nach rechts in die Nische zu einem Kristall und einem Schalter (drücken). Auf den Schrägen bist du vor der Maschine sicher. Jetzt mußt du auf der anderen Seite der Halle den Käfig herausziehen (auf die Maschine achten!) und in den langen Seitengang gegenüber vom Eingang schieben, und zwar bis du damit den kurzen Mittelgang blockierst und die Maschine rechts davon in der Nische zum Stillstand kommt. Dadurch wird vorne am Eingang ein verglaster Schalter geöffnet. Kehre dorthin zurück (über die Leiter) und drücke ihn, drehe dich sofort nach rechts und bekämpfe eine Wache. Drücke dann noch einmal den anderen Schalter, um das zweite Becken am Ende des Ganges zu fluten und schwimme dort zum dritten Becken. Hier schwimmst du zu dem Steg, ziehst dich hoch, bekämpfst eine Wache und drückst im dahinterliegenden Raum einen Schalter. Kehre zurück zum Becken und hangle vom Steg aus an der Decke zur anderen Seite, wo du zwei Ratten erlegst, ein Medipack findest sowie einen Kristall. Gehe weiter (noch ein Medipack) und springe in Becken Nr. 2, um dich wieder auf den Weg zu den verglasten Schaltern zu machen (wobei wieder mal eine Wache stört). Drücke den anderen, jetzt offenen Schalter und kehre zu Becken 3 zurück. Hier tauchst du in die Öffnung am Grund, dann nach rechts zu Harpunen und schließlich nach links in den Tunnel, der dich in die Kathedrale führt. Auf der gegenüberliegenden Seite liegen links und rechts in den Ecken Wertsachen am Grund (ein Medipack und Munition). Ziehe dich dann am linken schmalen Beckenrand aus dem Wasser (der Gang mit der Leiter), springe sofort wieder zurück (weil du einen Schurken angelockt hast), und erlege ihn von einer Nische aus. Dann geht es zur Leiter. Hier findest du ein Medipack und einen Kristall. Springe mit Griff an die Leiter und steige hoch (Vorsicht Stacheldraht). Gehe zu dem goldenen Gerüst und springe mit Griff zu der Plattform, von dort mit Anlauf/Griff nach rechts zu dem Dach mit Stacheldraht (hochziehen). Gehe dort nach rechts und springe direkt an der Wand stehend auf die Vertiefung im Dach. Hier gehst du nach links, ziehst dich hoch und rutschst auf der anderen Seite des Daches bis vor den Stacheldraht hinab. In der rechten Ecke kannst du dich gefahrlos herablassen und Munition finden. Dann geht es wieder nach oben auf das Dach und dann rechts auf den Vorsprung hinauf. Wenn du dich hochziehst, erscheinen von links zwei Schützen. Wähle also schwere Waffen und laufe rückwärts nach rechts den Steg bis zum Ende entlang, während du heftig feuerst. Gehe dann nach rechts in den Gang und ziehe den etwas helleren Block in der mittleren Säule zweimal heraus. Steige auf ihn und ziehe dich rechts auf das Dach, um dort hinter der Säule ein Medipack zu finden. Von diesem Dach geht es mit Anlauf in die Vertiefung hinter dem Dach auf der gegenüberliegenden Seite. Hier findest du Geheimnis 4 (Schlüssel zur Kathedrale). Dieser Schlüssel wird zwar nicht benötigt, aber er stellt immerhin ein Geheimnis (im wahrsten Sinne des Wortes) dar. Kehre wieder zurück und gehe draußen auf dem Steg der Kathedrale in die Ecke, die am weitesten von dem gelben Gebilde entfernt ist. Hier steigst du die Leiter hinunter und findest zwei Blöcke tiefer eine Nische mit Geheimnis 5 (Medipack). Klettere wieder nach oben auf den Steg der Kathedrale und gehe links weiter, wo du auf das darunterliegende Dach springst... Download: savegame.0 Kurz vor Beginn dieses Levels. Nimm das Artefakt und wähle London. Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen und in C - Programme - Core Design - Tomb Raider III speichern. Du kannst hier zwar auch "Südpazifik" nehmen, aber dann stimmt die Reihenfolge mit meinen Savegames nicht mehr überein! Wichtig: du solltest dieses Savegame nur verwenden, wenn du in der Reihenfolge Nevada, London, Südpazifik spielst, sonst hast du später ein Kapitel zu viel oder zu wenig! Gegenstände: unter anderem 2 Schlüssel, 5 Geheimnisse © by Laraweb
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