18. Die vergessene Stadt Tinnos

Gehe geradeaus weiter in die vergessene Stadt und nach hinten links auf die Rampe, wo du die Leiter besteigst. Folge dem Gang bis zu einem Hebel (drücken!). Gehe links vom Hebel weiter bis zu der Öffnung zur großen Eingangshalle. Hier springst du von der rechten Seite aus einen Schritt vor der Kante auf den großen Pfeiler. Dann geht es mit Anlauf/Griff zu dem Vorsprung mit dem grünen Kristall sowie einer Rakete. Lasse dich wieder herab und ziehe dich in die neue Öffnung bei der Rampe, wo du vorhin die Leiter bestiegen hast. Hier findest du den Uli-Schlüssel, mit dem du in die große Halle zurückkehrst und am anderen Ende das Eisengitter aufsperren kannst. Klettere die Leiter nach oben und dann links. Gehe links um die Ecke nach draußen auf den Vorsprung in der Halle, wo du den Hebel drückst (der vorherige Hebel beim Eisengitter ist uninteressant). Kehre zurück und gehe geradewegs zur Rampe. Rutsche hinab und drücke unten den Hebel, der dich unter anderen zurück in die Halle bringt. Gehe in die Ecke schräg gegenüber in den kleinen Raum und steige die Leiter hinauf, die dich zu fünf Schaltern bringt. Drücke von links nach rechts gesehen den ersten, zweiten und letzten, was die Tür darunter öffnet. Gehe hinein und bereite dich auf eine längere Schießerei vor.

Wenn du die Brücke betrittst, kommen einige, natürlich giftige und auch ziemlich große Wespen, die du (es müßten gut 20 sein, Pistolen genügen) erlegst. Dann geht es weiter bis zum Loch in der Brücke, wo du mit Anlauf/Griff nach links zu dem grünen Kristall springst. Drehe dich um und springe am Abgrund nach links auf den hohen Teil des Schneevorsprungs, wo du dich nach oben auf den Felsvorsprung ziehst. Von hier geht es mit Anlauf/Griff auf den Brückenpfeiler. Nun kommt Trick 17-21: zwischen den Pfeilern, also genau über dem Loch in der Brücke, ist eine kleine, unsichtbare Plattform, auf die du mit Anlauf springst. Dabei mußt du die linke Seite des anderen Pfeilers anvisieren. Pistolenschüsse oder eine Fackel machen die Plattform sichtbar, wenn du auf ihr stehst. Springe dann auf die linke Seite des anderen Pfeilers und mit einem kurzen Sprung (vorher Handlung drücken) über das Dach des Pfeilers auf seine andere Seite. Jetzt siehst du links die Öffnung mit dem Wespennest und einem Medipack darin (das natürlich auch gegen Wespenstiche hilft). Dazwischen liegt eine weitere, unsichtbare Plattform, auf die du aus dem Stand springst. Ein Sprung mit Anlauf bringt dich schließlich in das Wespennest (Geheimnis 1) zu einigen Wertsachen. Jetzt mußt du den Weg, den du gekommen bist, auf den anderen Pfeiler (vom Eingang aus gesehen der zweite) zurückkehren und dich dort vorsichtig auf die Brücke herablassen. Hole links hinten ein Medipack und verlasse hinten rechts diese Höhle, um eine weitere zu betreten. Hier kommen zwei ziemlich unangenehme Mutanten zu Besuch, die schweres Gerät erfordern. Wenn du dich aber am Eingang der Höhle links unterhalb der Brücke auf den Block ganz in die geschützte Ecke stellst, kannst so sie gefahrlos mit Pistolen erlegen! Gehe in den Tempel und vorsichtig an den Flammenpendeln vorbei in die Halle, wo du einige Wespen erlegst und/oder rechts die Treppe hinauf läufst.

Dort gibt es in dem Raum mit der Lichtsäule (nicht berühren!) vier Stege mit je einem Ausgang. Betrete gleich den ersten mit reichlich Sumpf. Diese vier Ausgänge sollen die vier Elemente versinnbildlichen und können in beliebiger Reihenfolge betreten werden, wobei du je eine Maske findest.

Erde: wate immer rechts ganz dicht an der Wand entlang bis in eine Ecke an der rechten Wand, wo du stehen und die Waffen ziehen kannst. Von hier aus bekämpfst du die Wespen und gehst weiter, bis du (vorher siehst du rechts einen Felsblock, zu dem wir gleich kommen) zu einer rechteckigen Nische in der rechten Felswand kommst. Hier kannst du aus dem Sumpf steigen und springst (nicht weiter nach oben gehen!) von dieser ersten Stufe auf den leicht schrägen Fels daneben. Von dort springst du über den Sumpf nach links auf den Fels und siehst dort eine Öffnung unter der Steinbrücke. Springe auf den davor liegenden, dreieckigen Felsen und ziehe dich hoch in die Öffnung. Dort findest du ein Medipack und drückst den Hebel, der einen Quader in der Eingangshalle fallen läßt. Kehre zurück zu der rechteckigen Nische mit den Stufen und gehe nach oben und dann nach rechts zu der Fackel, wo du eine Wespe erlegst. Weiter geht es über die Brücke und zu der ozeanischen Maske, die du aufnimmst und damit ein kleines Erdbeben auslöst. Gehe (um nicht von herabfallenden Steinen getroffen zu werden) zurück und zu der Fackel mit Wespe von vorhin. Hier springst du mit Anlauf über das Loch und gehst zurück zu dem Punkt, an dem du dich aus dem Sumpf gezogen hast, der aber nun verständlicherweise verschwunden ist. Springe mit Anlauf auf den Vorsprung gegenüber (Vorsicht, da herrscht Steinschlag, also gleich an die Kante hängen!) und weiter auf den Felsen vor dir. Von seinem anderen Ende springst du mit Anlauf (ohne mit dem Kopf anzustoßen) auf den Vorsprung an der Wand, wo du schnell in den Gang läufst (also im Flug nach rechts lenken und schnell hinein). Springe mit Handlungstaste an die Leiter, steige hinunter und folge dem Gang zu Flammenpendeln. Hier holst du rechts in der ersten Nische vorsichtig die Munition und läufst weiter zu dem Hebel. Drücke ihn und steige schnell die Leiter hinauf. Warte, bis sich die Falltür wieder schließt und gehe zu dem automatischen Gittertor, daß dich zurück in die Halle mit der Lichtsäule bringt.

Luft: jetzt ist der Ausgang mit den Wolkensymbolen fällig. Hierbei handelt es sich um ein großes Labyrinth (Irrgarten). Dazu wäre eigentlich nicht viel zu sagen, nur, daß es einen Trick gibt, den schon die alten Griechen kannten: wenn du immer an einer Seite der Wände entlang gehst (in diesem Fall ist rechts kürzer, links ist länger, aber du findest bis auf ein kleines Medipack alle Wertsachen), kommst du automatisch zum Ausgang. In einer Sackgasse drehst du dich um (Rolle) und gehst weiter an deiner ausgewählten Seite der Wand entlang. Man kann sich das ganze so vorstellen, daß man eine Wand berührt und sie nicht mehr losläßt, während man weitergeht. Du kannst so den Ausgang sogar mit verbundenen Augen finden! Wer es lieber etwas sportlicher mag, der findet in den anderen Gängen Uzi-Munition, Gewehrmunition, Granaten, ein kleines Medipack und einen verschiebbaren Block mit Wespe und Fackeln/Medipack. Jedenfalls kommst du am Ausgang zu einer braunen Schräge, die dich nach oben zu zwei Rampen bringt. Laufe auf der linken hinauf und springe mit einem Seitwärtssalto nach rechts, bevor dich das Faß überrollt. Hier mußt du aber auch gleich wieder nach links springen und so weiter. Oben nimmst du die Maske und läufst schnell nach rechts durch die Tür, die offen ist, solange du auf dem Podest mit der Maske stehst. Dahinter springst du in den Schacht (mit Wasser), tauchst weiter und gehst an Land. So kommst du wieder zu der automatischen Gittertür und damit zurück in die Halle mit der Lichtsäule.

Feuer: jetzt ist der Ausgang mit den Feuersymbolen dran. Wenn du dich dort auf den Quader ziehst, blickt Lara nach oben und sieht eine in die Decke gemeißelte "Karte", was im Moment noch nicht viel nützt. Wenn du aber eine Fackel entzündest, erkennst du unschwer vier helle, sichere Blöcke (gut merken!), das X ist übrigens dein Standpunkt. Springe also mit Anlauf auf den ersten, sicheren Block an der linken Wand und genauso weiter auf den zweiten sicheren an der gegenüberliegenden. Dann geht es mit Anlauf/Griff zum dritten an derselben Wand. Springe von dort auf den vierten Block mit dem Medipack/Munition, nimm sie auf und springe mit einem Rückwärtssalto schnell wieder zurück auf den dritten, da dieser Block nach kurzer Zeit "Feuer fängt". Jetzt springst du wieder auf den vierten, und zwar so, daß du genau auf der rechten Kante landest. Drehe dich schnell nach links zum Ausgang, laufe los und springe ab (quasi ein Sprung mit Anlauf), um dort sicher zu landen.

Die zweite Bodenplatte ist eine Falltür. Dahinter liegt ein Medipack, daß du aber nicht aufnehmen kannst, außer du liebst Fässer mit Dornen (dafür gibt es natürlich auch einen Trick, der aber nicht ganz im Sinne des Erfinders ist, gegen 3 ,- Euro in brasilianischen Briefmarken verrate ich ihn). Benutze also die Falltür und rutsche in eine höchst interessante Halle (ich habe vor Schreck gleich den Raketenwerfer gezogen!). Im Feuerschein der mechanischen Monster erkennst du drei unsichtbare Blöcke, die es zu überqueren gilt, ach ja, rechts ist noch ein Hebel, der auch nicht nur so zum Spaß gedacht ist. Also los: springe mit Griff an die Kante des ersten Blocks und ziehe dich kurz bevor die Flamme ausgeht hoch. Springe dann sofort (ohne zu gehen) mit Griff an den zweiten und genauso zum dritten. Hier hangelst du ganz nach links, ziehst dich hoch (kurz vor Flammenende), drehst dich nach rechts, läufst los und springst ab. Das liest sich sehr einfach, aber so landest du tatsächlich beim Hebel. Wenn du ihn drückst, hat das letzte Monster plötzlich keine Lust mehr. Springe in einer Feuerpause mit Griff zurück auf den dritten und benutze die Technik von vorhin, um zum Ausgang zu springen. Gehe langsam hinein und um das Feuerpendel herum zur Maske, die du nimmst und schnell rechts durch die Tür läufst. Die bekannte Gittertür bringt dich zurück zur Lichtsäule. Jetzt fehlt nur noch

Wasser: dort ist ein Becken (totale Überraschung!) mit zwei handlichen Küchenmessern. Hänge dich an die Kante und lasse dich in einem günstigen Moment ins Wasser fallen, mache eine Rolle und tauche nach oben zum Steg in der Mitte. Ziehe dich hoch, ducke dich sofort und krieche weiter in die Öffnung. Hier findest du einen Wasserschacht mit Medipack. Krieche wieder zurück auf den Steg, lasse dich ins Wasser hinab, mache eine Rolle und tauche nach unten in den Tunnel. In der nächsten Höhle tauchst du in die linke Öffnung (durch das Messer!). Hier holst du Luft, ziehst den Hebel, machst eine Rolle und tauchst schnell in die Öffnung rechts hinter dem Messer und nach oben, wo du Luft holen kannst. Hier sind links und rechts je zwei Messer. Hole (nicht unbedingt nötig) die rot/weiße Desert Eagle-Munition hinter dem rechten. Auf der anderen Seite holst du die silberne Uzi-Munition, tauchst weiter hinter das nächste Messer zum Hebel (ziehen) in der Nische und zurück zum Luftloch. Der Hebel hat an derselben Wand unten ein Gitter geöffnet, in das du dicht am Boden entlang hineintauchst und drüben an Land gehst. Hole dort die Maske, den Kristall und drücke den Hebel. Tauche wieder zurück und am Boden entlang geradeaus weiter zur anderen Wand und in die Öffnung. Dann geht es rechts weiter, wo du unten links einen Hebel ziehst. Mache eine Rolle und tauche leicht nach links in die schmale Öffnung, nimm dort am Ende die MP 5 Munition auf und tauche weiter in die erste Höhle, wo du durch das Messer in die untere Öffnung tauchst. Hier geht es nach rechts und immer weiter, bis du an Land gehen kannst. Tauche im nächsten Becken in den Tunnel und den langen Schacht hinauf. Dort gehst du an Land, ziehst den Hebel, fällst in einen Gang und gehst nach links zu der bekannten Gittertür, die dich wieder zu der Lichtsäule bringt.

Jetzt kannst du die vier Masken am Fuß der Lichtsäule einsetzen. Sehr viel tut sich aber noch nicht. Deswegen holen wir jetzt Geheimnis 2. Gehe nach oben und verlasse die Halle der vier Elemente, um wieder in die vorherige Halle zurück zu kehren. Hier steht nun in der Mitte ein Block, von dem du mit Griff (vorher Handlungstaste drücken) an die Leiter springst und hochsteigst. Laufe dort an dem Flammenpendel vorbei und krieche in die Nische zu Geheimnis 2 (Kristall und Medipack). Kehre wieder zurück in die Halle und begib dich am anderen Ende hinunter zu einem Gitter mit Hebel.

Öffne es und betrete die Halle. Um es gleich vorweg zu nehmen, hier wohnen drei sehr ungezogene und auch große Mutanten, die mit dir spielen wollen. Endlich eine Gelegenheit, die MP5 zu testen, die Harpune ist hier weniger effektiv. Tip: das Ziel ist die vom Eingang aus gesehen linke Mutanten-Stube, in der ein Hebel wartet. Und da haben wir auch schon die Lösung: steige am Eingang die Leiter hinauf und gehe auf dem Steg zum rechten Käfig, wo du dich auf die daneben liegende Schräge herabläßt. Dadurch wird nur der linke Mutant angelockt, und da wollen wir ja auch hin. Springe zwischen den beiden Schrägen hin und her und erlege ihn (das geht sogar mit Pistolen). Noch einfacher geht es, wenn du am Steg zum linken Käfig gehst, dich an die Kante hängst, um ihn anzulocken, und ihn von oben aus erlegst Tip Ende. Jetzt gehst du in seinen Käfig und zum Schalter (drücken). Die beiden anderen bekommen das überhaupt nicht mit, wenn er tot ist, wollen sie auch nicht mehr. Dann gehst du heraus und ziehst dich gleich auf die Schräge mit dem dunklen Block, von dem aus du mit Sprung/Griff den dunklen Vorsprung erreichst. Über den Steg (kurzer Sprung mit Griff) kommst du zu einer schmalen Öffnung auf der anderen Seite und kriechst hinein. Und schon sind wir problemlos im nächsten Raum gelandet.

Krieche unter dem ersten Pendel hindurch und springe mit Anlauf zum zweiten, wo du in der Nische einige Wertsachen findest. Dann geht es mit Anlauf zurück zum ersten Pendel und weiter zum Block an der rechten Wand. Hier drückst du den Schalter 1 in der Nische und springst dann auf den Vorsprung an der anderen Wand, wo du den zweiten Schalter drückst. Von diesem Vorsprung "gehst" du die grauen Blöcke hinunter bis in die Ecke. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf den nächsten, grauen Vorsprung und weiter auf den braunen Block in der anderen Ecke. Drehe dich nach rechts und springe von der Wand aus auf den hellen Block am Boden. Drücke dort den Schalter, steige wieder auf den hellen Block und springe mit Anlauf/Griff zurück auf den Block in der Ecke. Drehe dich dort um und springe mit Griff auf den grauen Vorsprung über dem hellen Block. Drücke auch diesen Schalter und mache sofort einen Salto nach links in die Ecke. Jetzt mußt du den Weg, den du gekommen ist, zurückkehren zum zweiten Schalter und ihn wieder nach oben drücken. Gehe dann wieder zwei graue Blöcke nach unten und springe auf den grauen Vorsprung an der anderen Wand. Hier springst du von der Kante aus mit einem kurzen Sprung auf den nächsten grauen Vorsprung an der Wand. Springe dort mit Griff hoch an die Brücke und hangle zum Schalter (drücken). Von dort springst du auf den grauen Vorsprung nebenan und ziehst dich hoch auf die Brücke.

Nun kommt die Jagd nach Geheimnis 3, die du, falls es einfach nicht klappen sollte, auch auslassen kannst, aber mit etwas Übung ist es durchaus zu schaffen. Der Schalter in dem langen Gang öffnet für begrenzte Zeit eine Tür unterhalb der Brücke zu diesem Tempel, dort, wo du die zwei Mutanten abserviert hast. Ein Tip vorweg: sprinte und springe wo immer möglich! Los geht's: drücke den Schalter, die Umschauen-Taste und mache eine Rolle. Sprinte los und laufe auf der Hälfte der Brücke leicht nach links, so daß Lara in dem Wasserbecken landet. Mache eine Rolle, tauche auf, ziehe dich heraus und laufe/springe durch die Ausgangstür. Im nächsten Raum läufst du links hinten in die Kammer und zur Leiter, die du hinaufsteigst und oben nach links verläßt. Kümmere dich nicht um die dir folgenden Wespen, jetzt ist keine Zeit für Schießübungen. Mache einen seitlichen Salto zum Hebel, der das Gitter zur Halle mit der Lichtsäule öffnet. Dort läufst du rechts die Stufen hinauf und wieder hinunter in die Eingangshalle. Sprinte durch den Ausgang mit den Flammenpendeln (da muß man einfach nur Glück haben) und die Brücke entlang, und zwar so, daß du vor dem Ende auf der rechten Seite hinunterfällst. Dort machst du eine Rolle und spurtest geradeaus hinunter zum grünen Kristall. Applaus (hoffentlich), du hast das letzte Geheimnis gelüftet. Hole die Wertsachen, drücke den Hebel (zwei mal) und gehe zurück in die Halle mit der Lichtsäule und weiter auf dem Weg, den du gekommen ist, in die Halle mit den Tümpeln. Der dringend benötigte Uli-Schlüssel befindet sich in der Kammer in der Ecke schräg gegenüber von der Leiter. In den anderen Nischen sitzen noch zwei Mutanten, also Vorsicht. Steige wieder hinauf zur Halle mit Lichtsäule und setze vor dem Gitter zur Halle den Schlüssel ein, um die Lichtsäule auszuknipsen. Lasse dich dort in das Loch hinab und gehe weiter, du wirst staunen...

Download: savegame.0 Kurz vor Beginn dieses Levels. Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen und in C - Programme - Core Design - Tomb Raider III speichern.

Diese Seite als ausdruckbare Version

e-mail: webmaster@laraweb.de

www.laraweb.de

Translate this page to English

© by Laraweb