6. Die Tiefe |
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Springe mit Anlauf zu der Leiter, die zu einem Schalter führt, der die Turbine abschaltet. Hinter der Turbine liegen Granaten. Der Unterwasserhebel öffnet die Tür. Gehe bis kurz vor den Eingang der Halle und erlege zwei Schurken gegenüber, betrete dann den Raum und kümmere dich um die beiden anderen. Springe und hänge dich an die Kante des ersten Blocks mit dem schwingenden Haken und ziehe dich daneben hoch. Dann geht es mit Anlauf/Griff im richtigen Moment zum zweiten Block und von dort auf die andere Seite, wo du eine Schräge erreichst. Rutsche in das Loch mit dem weißen Drachen, ziehe dich hoch und rutsche weiter, um am Ende nach vorn auf den Steg zu springen (schwierig, aber möglich, also vorher Savegame). Weiter geht es zu einer gigantischen Leiter, die zu einer Kammer mit Munition und einem Loch führt. Rutsche rückwärts hinunter, greife die Kante und lasse dich auf den Steg herunter, wenn der Bösewicht gerade weggeht. Durch das Loch im Geländer geht es nun mit Anlauf in die Grube mit der blauen Karte und durch die Öffnung wieder auf den Steg, wo sich nun die Tür öffnen läßt. Ein kleines Kämpfchen naht: gehe mit gut geölter Automatik nach rechts, erledige zwei Hunde, drehe dich sofort um (Rolle), erlege zwei weitere und (als wäre das noch nicht genug) einen Flammenwerfer. Bei diesen Zeitgenossen ist immer ausreichender Abstand ratsam. Dann geht es zu der dem Eingang gegenüberliegenden Tür auf der anderen Seite, hinter der ein Schläger lauert. Ziehe dort die Kiste beiseite und entdecke dahinter eine Schalttafel (die aber noch nichts schaltet). Springe ins Wasser und tauche in den Gang, aber sofort wieder zurück (Rolle), um den Froschmann von Land aus zu erledigen (außer du bist gut mit der Harpune). Dann geht es wieder in den Unterwassergang zu dem Hebel, der kurz vorher eine Tür öffnet. Hier wartet ein zweiter Hebel für den Helikopterraum. Tauche dann weiter und nach rechts zu der automatischen Tür, hinter der es links wieder zurückgeht. Verlasse den Kreissägensaal und gehe draußen im Gang nach links zu der Tür für den Helikopterraum, aus dem dir drei Schurken begegnen (Automatik empfehlenswert). Auf der anderen Seite des Hangars ist ein Kontrollraum mit einem heißen Gang und zwei Schaltern daneben. Drücke den rechten und laufe in den Gang, um unter der Falltür die M16 zu holen und verlasse die Grube schnell wieder. Dann wird es hektisch und wahrscheinlich nicht auf Anhieb klappen: drücke nochmal den rechten, laufe zum linken (ein Seitwärtssalto funktioniert leider nicht) und haue drauf, um dann in den Gang zu spurten (natürlich jetzt über das Loch springen) und den Chip zu holen, mit dem du hurtig wieder hinausläufst. Wer sich derartige Action ersparen will, springt geradeaus direkt an der Wand entlang über die Flammen, was bei richtigem Timing tatsächlich funktioniert. Kehre zurück zur Kreissäge und öffne mit dem Chip den nächsten Raum, in dem dir zwei unangenehme Zeitgenossen begegnen (schießend wieder rückwärts gehen, hinter dir ist ja auch noch kühlendes Wasser). Gehe dann geradewegs zu der etwas helleren Schalttafel, hinter der ein Knopf den grünen Drachen am Grund des Beckens freilegt. Bei den Sauerstofflaschen liegen Harpunenpfeile. Dann geht es in den großen Unterwassertunnel, den zwei Hobbytaucher bevölkern. Drehe also lieber wieder um und erledige sie vom Beckenrand aus (direkt über dem Tunneleingang). Tauche dann wieder durch den Tunnel (unten liegt ein U-Boot) und gehe in dem neuen Becken rechts in der Nische an Land, um zwei Schläger zu erlegen und den Knopf zu drücken. Erledige einen weiteren Froschmann, bevor du wieder zurücktauchst und in den Kreissägenraum gehst, aus dem dir zwei Schurken entgegenkommen. Hier bewegt der Schalter in der Wachstube den Kran, so daß du über den Betonklotz zur Säge springen kannst (komme ihr aber nicht zu nahe). Hinter den Kisten in der Ecke ist ein Geheimgang mit Schalter für den Helikopterraum, in den du dich begibst (auf dem Weg dorthin begegnen dir einige Störenfriede, die deine Automatik noch nicht kennen). In der Halle ist jetzt im Boden eine neue Etage geöffnet, in der ein Gang zu einem Loch führt. Springe mit Automatik oder Uzi hinunter zu einem Schläger und einem Flammenwerfer, den du zuerst erlegen mußt oder außerhalb seiner Reichweite bleibst, indem du gleich links hinter dir durch die automatische Tür auf den Gang läufst, wo du dich zunächst um den Schläger kümmerst, der dir treu und brav folgt. Einer von ihnen hat einen Chip dabei, mit dem du die Säge abschalten und so die rote Karte nehmen kannst, die in dem Raum mit dem Flammenwerfer von vorhin die Tür in der Mitte öffnet. Hier wartet unten ein Schütze auf dich. Folge dann dem Gang, der zu der Halle mit dem Becken von vorhin führt, die du auf der gegenüberliegenden Seite (Medipacks und Harpunenpfeile mitnehmen) durch den Gang wieder verläßt. Dort führen einige Wassergräben in eine Halle mit zwei Schurken. Steige dann die Treppe hinunter, hole zuerst links aus dem kleinen Raum den goldenen Drachen und gehe dann auf den bewußtlosen Mönch zu... Download: Savegame.0 das Ende des vorigen Levels. Savegame.1 der Beginn dieses Levels. Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen und in C - Programme - Core Design speichern. |
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