9. Die Quartiere

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Betätige den Hebel links hinter der Öffnung und tauche in der Luke auf, wo du nach links gehst und dich ein Schläger begrüßt. Weiter geht es in die Maschinenhalle (am Eingang schießt jemand von oben) und dort links bis zum anderen Ende, wo du über die Blechhütte kletterst und drüben dem rostigen Gang folgst, der vor einem Loch endet. Springe hinunter, gehe mit der Automatik weiter und gleich wieder zurück (eventuell wieder in den Gang klettern), da zwei Schurken aufkreuzen. Folge dann diesem Gang bis zur Kreuzung, laufe abermals zurück, um den Fässern Platz zu machen und warte auf einen dritten Unhold. Betrete den Flammenraum (merke dir die Stelle des unerreichbaren Hebels oben an der Wand) und springe von der höchsten Stelle der braunen Rampe mit Anlauf/Griff an die Kante über dem Feuer und hangle bis ganz rechts, wo du den Hebel bedienst. Steige dann links oben in den Gang, wo du schließlich einen weiteren Hebel umlegst und durch das Loch wieder in die Maschinenhalle gelangst.

Besteige erneut die Blechhütte und springe (einen Schritt vor der Kante) mit Anlauf/Griff zu dem großen Gebilde (es soll wohl einen Kolben darstellen, obwohl ich noch keinen viereckigen gesehen habe). Von dort geht es mit Sprung/Griff zum zweiten Kolben und mit Anlauf/Griff zum dritten. Warte dort, bis sich der Schütze gegenüber zeigt und schicke ihm eine Granate als Gruß. Springe dann mit Anlauf zum weißen Drachen und von dort auf das schräge Blechdach (herablassen zehrt an der Gesundheit), um nun wieder von unten die Kolben zu besteigen. Jetzt geht es aber mit Anlauf gerade weiter und dann immer den Gang entlang, wo du am Ende die Kiste dreimal schiebst und so zu einer weiteren Kiste kommst, die einmal geschoben werden will. Springe hinunter und drücke den Hebel für die Kolben wieder nach oben. Gehe den Weg, den du gekommen bist, wieder zurück und überspringe die Kolben in der anderen Richtung, um von dem letzten mit Anlauf/Griff nach rechts zu dem Hebel zu gelangen, der den Flammenraum von vorhin flutet. Springe zurück auf den Kolben, dann auf die Blechhütte, gehe in den Gang zum (gefluteten) Flammenraum und tauche hinein, um den Hebel umzulegen, den du vorher nicht erreichen konntest. Tauche dann durch die neue Tür und zu der Bodenöffnung, was einen Taucher anlockt (am Schnorchelgeräusch erkennbar). Kehre also lieber wieder um und erledige ihn von Land aus. Dann geht es wieder zu der Bodenöffnung. Dahinter ist eine große blaue Höhle, in der du oben Luft holen kannst. Dann geht es weiter durch die Öffnung in der Höhlenwand und dort nach links zu dem Hebel. Halte dich ganz links an der Wand, da rechts ein bissiges Fischstäbchen lauert. Ziehe den Hebel, tauche zurück und gleich nach erreichen der großen Höhle nach oben, wo jetzt eine offene Tür den Ausstieg ermöglicht.

Erlege zunächst den oben herumlaufenden Schützen und springe auf den Steg in der Mitte. Der Schalter öffnet die Tür gegenüber. Hier warten zwei Hebel: drücke den rechten, dann den linken, mache eine Rolle und springe mit Anlauf/Griff zu den kurzzeitig gehobenen Klappen, an denen du nach rechts hangelst und dort einen weiteren Hebel bedienst. Verlasse diesen Raum (rechts in der Ecke kannst du dich nach oben zum Ausgang hochziehen) und gehe im vorherigen in die linke hintere Ecke zu den zwei schrägen Blöcken. Springe rückwärts auf den höheren, dann sofort nach vorn und greife die Kante, um dich hochzuziehen. Von dort geht es auf den blauen Steg und nach rechts zu der braunen Kiste, die du vorziehst. Springe dann auf die Stelle, auf der vorher die Kiste stand und hangle nach links. Ziehe dich hoch und drehe dich um. Du erblickst einen Gang, den du mit Sprung/Griff erreichst. Er führt zu einer Schräge und diese zu einem weiteren Steg, wo du am Ende in die Öffnung springst.

Folge dem Gang und gehe nach links, wo dir ein Schläger begegnet. Im ersten Gang rechts ist ein Loch (mit Drachen) im Boden. Springe mit Griff zu der Öffnung darüber, wo dich der morsche Boden zu dem goldenen Drachen befördert (zuerst den Boden einstürzen lassen und dann herablassen). Gehe durch die Scherben und ziehe dich wieder hoch. Der Gang führt weiter zu einer Schräge. Rutsche hinunter und springe über den morschen Mittelteil. Links ist eine Pfütze mit Hering. Lasse den morschen Boden in der Ecke der Pfütze einstürzen und warte auf einen weiteren, bevor du hinabtauchst und den grünen Drachen holst. Dann geht es weiter in den "schrägen" Raum. Gehe zu den beiden Pfeilern mit dem brüchigen Boden dazwischen. Einer von ihnen hat eine Kante, an der du nach rechts hangeln kannst, diese mußt du erreichen. Springe also in die Grube mit dem brüchigen Boden, dann von der Ecke aus mit einem Salto rechts auf die andere Seite. Hier ist an der Wand eine erhöhte Kante, von der du neben dem Pfeiler stehend mit Anlauf/Griff leicht in Richtung des Pfeilers mit Kante springst und dort nach rechts hangelst, um dich hochzuziehen. Rechts oben hinter dem Pfeiler ist der Ausgang, der dich in einen hellen Saal bringt.

Hier rückt von rechts ein Schütze an. Gehe dann die Rampe hinauf in den nächsten Raum, wo unten noch ein Schütze herumläuft. In der Ecke steht eine Kiste, die du herausziehst. Springe dann über das Geländer hinunter, gehe geradewegs weiter (zwei Schurken kreuzen) und springe links in die Grube, wo unter der Kiste ein Schlüssel liegt, aber Vorsicht, sobald du bei der Kiste bist, fängt oben jemand zu schießen an. Gehe also gleich an der Wand in Deckung und erledige ihn von unten aus. Mit dem Schlüssel geht es zurück und links die roten Stufen hinauf zu den zwei Glastüren, die sich nun aufsperren lassen (du kannst vorher noch nach rechts zum Ende des Ganges laufen und gleich wieder zurück, um einen dort wartenden Schläger zu erlegen, der wahrscheinlich sonst später noch mal unvermutet auftauchen würde). Wenn du hineingehst, kommt von rechts ein Schläger und später noch einer. Gehe die linke Treppe hinauf und in den Zuschauerraum, wo du auf der anderen Seite eine Öffnung mit Schützen siehst und erlegst. Klettere dann dort hinauf, springe aber gleich wieder hinunter, da du einen Schläger angelockt hast. Jetzt erst kannst du in die Öffnung steigen und dort den Schalter drücken. Damit hast du den Vorhang auf der Bühne teilweise gehoben. Dahinter ziehst du die Kiste vor, um so hinter die Bühne klettern zu können und den Schalter hinter dem gefährlichen Graben zu betätigen, der die Grube mit Kiste und Schlüssel von vorhin flutet. Kehre dorthin zurück (ein letzter Schütze läuft dir dabei über den Weg) und schwimme zum Ausgang...

Hinweis: die Harpune, Automatik, Uzis und Schrotflinte gibt es hier auch, falls du sie nicht schon hast.

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