8. Das Wrack der Maria Doria

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Du kommst an ein Wasserbecken. Locke einen Froschmann an, bevor du am Grund die Harpunenpfeile holst und durch den Tunnel auf die andere Seite tauchst. Lasse dich dort mit mindestens 75% Gesundheit (deswegen liegt da ein Medipack) auf die morschen Steine herab und lande eine Etage tiefer (in der Ecke ist ein Wasserloch, zu dem wir aber erst später kommen). Gehe gut bewaffnet zu dem dunklen Ausgang, aus dem dir zwei Schurken entgegenkommen. Hinter diesem Ausgang ist gleich links in der Ecke eine Öffnung, in die du dich hochziehst. In dem dunklen Gang kommt ein Schütze von vorn und ein weiterer von hinten, bevor du am Ende zu dem weißen Drachen hinunterspringst, mit dem du wieder in den grauen Raum zurückkehrst. Hier steht in der Ecke eine Kiste und dahinter zwei weitere, die du in den Gang schiebst, um so zwei Gänge freizulegen. Gehe zuerst in den blaugrauen Teil, springe mit gezogener Automatik hinunter und laufe rückwärts in den Teil des Ganges mit der eingestürzten Decke, während du drei Angreifer abwehrst. Betrete dann die große Halle und erlege einen Schützen am Balkon. Über die kleine Rampe in der dem Eingang schräg gegenüberliegenden Ecke kannst du den Balkon besteigen und dich dort nach links auf die andere Seite hangeln, wo du mit Anlauf/Griff einen Unterbrecher erreichst. Verlasse die Halle durch den anderen Ausgang, wo bei den Scherben (gehen!) ein Bodenloch ist, in das du dich vorsichtig herunterläßt und die Kante darunter greifst, um so einen Schlüssel zu erreichen. Kehre damit zurück zu den Kisten und gehe in den anderen Gang. Hier öffnest du mit dem Schlüssel die Tür in der Ecke, hinter der du den Schalter drückst und dich sofort umdrehst, da ein Schurke auf dich zukommt. Drücke dann den Schalter hinter den jetzt offenen Glastüren und schließe sie danach mit dem vorigen Schalter wieder (das ist später hilfreich).

Klettere in der großen Halle wieder auf den Balkon und hangle zu der neuen Öffnung. Du gelangst in einen verrosteten Gang mit fünf Türen (wie mein Auto). Öffne die zweite rechts mit dem Handrad und lasse dich hinunter. Schiebe die eine Kiste unter den Schalter, um ihn drücken zu können und die andere unter den Ausgang oben. Er führt in eine kleine Halle und dann weiter zu einem Gang (mit Schläger), der dich in einen Raum mit Holzkiste (unter ihr liegt ein Schlüssel!) bringt, die du unter den Hebel schiebst. Durch die so geöffnete Tür kommst du wieder in den rostigen Gang, wo du nun rechts die Tür mit dem Schlüssel öffnest. Lasse dich hinab und schiebe die Kiste in der Ecke so neben die anderen, daß du die Kiste in der Wand ganz herausziehen kannst und dann die dahinter einmal schiebst, um in den nächsten Raum zu gelangen. Hier wartet der allseits beliebte morsche Boden: springe auf die linke Hälfte der Platten und sofort wieder zurück, um die Fässer auszulösen und laufe dann auf der rechten Seite hinüber und nach rechts, wo du dich in die Öffnung hochziehst, aber gleich wieder herunterläßt und ganz an die Wand stellst (noch mehr Fässer!), bevor du den grünen Drachen holst. Dann geht es wieder zurück und nach rechts, wo oben ein Schütze wartet. Springe auf das Boot und betätige den Unterwasserhebel bei der Leiter, der kurz die Tür oben rechts öffnet. Tauche also schnell auf, klettere auf das Boot und springe von seiner Seitenkante nach oben und weiter hinauf in die offene Tür. Schalte den Hebel dahinter und gehe nach rechts, wo du rückwärts hinunterrutscht, dich an der Kante festhältst und wartest, bis die Falltür wieder geschlossen ist (dann hochziehen). Jetzt kannst du die Öffnung darüber erreichen und dort den Hebel betätigen.

Kehre in den Bootsraum zurück und verlasse ihn durch die andere Öffnung, die in einen großen, bewachten Saal führt (die drei Wachen lassen sich von oben aus erlegen). Wie aber kommt Lara in die untere Etage? Drücke den Wandschalter, der kurze Zeit die Klappe daneben senkt und laufe hurtig auf die andere Seite. Springe dort von der mittleren der drei schrägen Bodenplatten mit Anlauf in Richtung der (gesenkten) Platte, um unten zu landen. Sammle zunächst die Wertsachen, drücke dann den Schalter und nimm zuletzt den Unterbrecher. Dadurch öffnet sich auf der anderen Seite eine Luke in der Decke, die sich aber nach kurzer Zeit wieder schließt, sobald du losläufst. So erreichst du wieder die oberste Etage und den Raum mit dem Boot, zu dem du dich herunterläßt. Öffne dort die Tür, gehe die Rampe hinauf und in den Tunnel, der am anderen Ende zu einem Schalter (drücken, aber nicht den gegenüber der Glastür) und einem weiteren Unterbrecher führt. Gehe wieder zurück in den rostigen Tunnel und rechts die verrostete Rampe hinauf, wo du die Blöcke besteigst und wieder auf dem Balkon landest, wo sich unten zwei Schurken herumtreiben. Kehre dann wieder in die Halle zurück, in der du am Anfang des Levels gelandet bist und tauche in die Öffnung in der Ecke (mit Medipack).

Hier kommt nach einiger Zeit ein Hebel, der oben den Ausstieg öffnet. Klettere hinaus und lasse die Automatik glühen, um gleich drei Schurken zu verscheuchen. Setzte bei den Flammen die Unterbrecher ein und ziehe die Kiste heraus, um in den Gang klettern zu können. Dort begegnet dir ein Prügelknabe, den du von der Kiste aus hüpfend erlegst, um dann den Hebel zu betätigen. Springe vom Hebelraum auf die jetzt tiefere Eisenkonstruktion und mit Anlauf/Griff weiter zum anderen Ende der Halle und in die Öffnung, wo du dich ins Wasser fallen läßt. Tauche zum nächsten Ausstieg, wo ein Weg zu einem See führt und du einen Hering erledigst. Rechts in der Ecke liegen Harpunenpfeile. Schwimme dann zu dem Ausgang schräg gegenüber der Pfeile, wo ein Schläger erscheint. Links in einem Seitengang liegt Munition. Öffne die Tür mit dem Handrad. Der Schalter dahinter öffnet kurz eine Tür am anderen Ende, in die du schnell hineinläufst und Fackeln findest sowie eine Kiste, die du nach hinten schiebst und so einen Schalter freilegst. Dieser öffnet eine Bodenklappe in der anderen Ecke der Halle. Stelle dich mit dem Rücken zum Loch davor, laufe zurück und tauche immer geradeaus bis zum anderen Ende und dann nach rechts oben in die Höhle mit dem goldenen Drachen. Dann geht es wieder zurück und dann links an der Kabinenwand entlang, wo hinter den Felsen ein Schlüssel am Grund liegt, mit dem du wieder zu der Bodenklappe zurückkehrst. Jetzt kannst du mit dem Schlüssel die Kabinentür öffnen und einen Schalter betätigen, der eine weitere Bodenklappe nebenan öffnet. Dadurch kannst du die Kiste schieben und so an den Schalter gelangen. Dieser öffnet den Ausgang in der Kabine von vorhin und du gelangst in einen großen Saal. Erlege die zwei Typen unter dir und lasse dich bei der fehlenden Bodenplatte in die untere Etage hinab, um die Wertsachen zu sammeln. In einer dunklen Nische liegt weitere Munition (aber Vorsicht, hier schießt ein Taucher durch den Boden). Die zwei Froschmänner lassen sich überlisten, indem du zwischen den kurzen Seiten der Halle wechselst und sie so vor die Flinte lockst. Jetzt kannst du gefahrlos baden. Bei den Fässern ist eine Öffnung in der Wand. Tauche hinein und vor dem gelben Ungetüm nach links, dann gleich wieder rechts und gerade weiter zu der braunen Öffnung...

Hinweis: wenn du alle drei Drachen gefunden hast, kriegst du den Granatwerfer. Die Harpune, Automatik, Uzis, Schrotflinte und M16 gibt es hier auch, falls du sie nicht schon hast.

Download: savegame.0 Kurz vor Beginn dieses Levels. Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen und in C - Programme - Core Design speichern.

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