4. Das Opernhaus |
Springe mit Anlauf nach rechts auf die Steinplattform und nimm den Schurken unten ins Visier, dann wieder zurück und mit Anlauf (etwas neben der Kiste) auf den weißen Vorbau und hinüber zu der grauen Plattform. Springe zu der Leiter (festhalten) und steige eine Etage tiefer, drehe dich um und ziehe dich zu dem Hebel für das Dach nebenan hoch. Springe dann ins Wasser und hole auf dem Steg die Munition des toten Schützen. In der Ecke führt eine Leiter wieder nach oben. Kehre zurück zu der Pendelkiste und springe von der vorderen Kante ohne Anlauf, aber mit Waffen hinüber (Laras Gesundheit muß mehr als 50% sein, sonst überlebt sie den tiefen Sturz nicht) in die Öffnung im Dach gegenüber, wo du einen Prügelknaben mit Schlüssel findest. Verlasse den Raum über die Stufen, wo dir sein Kollege begegnet und begib dich zurück zur Pendelkiste, um wieder rechts auf die Steinplattform zu springen. Mache dort mit dem Gesicht zur Wand einen Salto links, um auf der tieferen Plattform zu landen, und einen weiteren seitlichen Sprung, der dich zu der Dachkante über dem Fenster befördert. Lasse los und greife gleich wieder, um dich zu dem Fenster hochzuziehen (einschießen) und gehe durch die Scherben zu der Leiter, die zu einer Tür führt (Schlüssel) und zu einer weiteren Leiter. Schließlich stehst du vor einem Abgrund, über den einige sehr morsche Bretter führen. Springe und laufe über die rechte Bretterhälfte zum anderen Ende, um dich an der Kante festzuhalten (Übung macht den Meister). Dort führt ein Gang zum Dach des Opernhauses, auf dem schon ein Schütze auf dich wartet. Springe dann auf das Dach und erlege einen Schläger mit Anhang, bevor du auf der Mitte des Daches (seitlich springend) zwei Schützen abwehrst, die bei der Pendelkiste auftauchen. Nachdem du alle Wertsachen eingesammelt hast, springst du von der Kante des Daches mit Anlauf/Griff geradewegs links neben die Kiste, hinter der unten ein Hebel liegt. Steige dann auf die Kiste im Hebelraum und schieße hüpfend auf die beiden Schurken draußen, bevor du durch die geöffnete Bodenluke den Kontrollraum des Opernhauses betrittst. Im Opernhaus Schalte den linken Hebel und steige hinab. Beachte die Steinkugeln und ihre Rollbahn und betätige den Schalter in der Ecke. Jetzt kannst du die Leiter bis oben klettern und so die Öffnung zur obersten Etage der Oper erreichen. Hänge dich an die Kante und ziehe dich wieder hoch, um einen Schützen anzulocken. Achte von jetzt an auf (ziemlich ungesunde) Sandsäcke über dir. Gehe nach links in den Gang, wo dir zwei Hunde begegnen, hier liegt der golden umrahmte Schaltkasten für den Lift (dazu fehlt uns aber noch ein Teil). Gehe zurück und gut bewaffnet zu der Doppeltür auf der rechten Seite, aus der Hund und Herrchen kommen und springe durch das Loch im Boden eine Etage tiefer. Springe dort noch eine Etage tiefer, hänge dich an die Kante und ziehe dich wieder hoch, um einen Schläger mit Hunden anzulocken. Hole sein Medipack, versuche aber vorher, den Schützen oben zu erlegen. Hole auch seine Munition: über die beiden kleinen Stufen an der Wand erreichst du die erste Etage und in der Ecke mit Sprung/Griff die zweite. Springe danach ins Wasser und erlege einen Schützen auf der Bühne von Zuschauerraum aus. Schwimme zu Bühne und wehre dort einen Hund ab, dann im Zuschauerraum einen weiteren Schützen. In dem seitlichen Bühnenraum mit dem Bodengitter wartet ein Hebel, gehe dann in den Raum auf der gegenüberliegenden Seite, aus dem zwei Schläger kommen. Löse zuerst die beiden Sandsäcke aus und ziehe dich beim Eingang nach oben, wo du bei dem hochgeklappten Brett mit Anlauf/Griff zu dem Mauerspalt springst, um dort den Schalter zu betätigen. Jetzt kannst du über das Brett bis zur Wand gehen und mit Anlauf/Griff die Plattform in der Ecke erreichen, über der eine Nische liegt, die zum höchsten Steg (mit Maus) führt. Die schwingenden Sandsäcke sind relativ leicht zu überlisten, dahinter wartet ein Schalter auf dich. Gehe weiter, rutsche rückwärts hinab, greife die Kante, ziehe dich hoch und mache sofort einen Rückwärtssalto in das Loch auf der Bühne. Schwimme dort nach links in die Kammer und tauche weiter in den nächsten Raum, wo links ein Schalter an der Wand liegt, mit dem du eine Tür öffnest (Fackeln empfohlen). Gegenüber ist ein Unterwassertunnel mit dem weißen Drachen. Kehre zurück und tauche in den anderen Raum, um das Relais zu nehmen und die Leiter zu benutzen. Oben ziehst du dich eine Etage höher und gehst wieder zu dem goldenen Fahrstuhlschaltkasten, der mit dem Relais nun endlich funktioniert. Schicke den Lift mit dem Schalter nach unten und springe auf das Dach, um so die Leiter im Fahrstuhlschacht nach oben klettern zu können. Dort wartet der goldene Drache (gehen), Munition und ein Schalter. Gehe durch die Tür zurück zum Lift und hole ihn nach oben, drücke den Schalter und laufe schnell hinein. Unten erwarten dich zwei Schützen. Lasse den Lift wieder nach oben fahren (ohne Lara) und gehe baden, wo du links in den Gang tauchst und einen Schaltkreis findest. Zurück im großen Becken liegt unter Wasser eine silberne Schalttafel mit Hebel, der das Gitter nebenan öffnet. Über den dortigen Steg mit Ratte erreichst du den höheren Vorsprung (ohne Anlauf, aber einen Schritt vor der Kante), von wo aus du den Schützen oben erlegst (eventuell Granatwerfer, da er sich sonst versteckt). In der Garderobe Springe dann in den Gang hoch (zwei Mäuse) und gehe nach rechts (Hund) bis zu den Fenstern (zerschießen) und lasse dich in die Garderobe hinab, wo der Schalter eine Tür öffnet. Rutsche dort hinab und springe kurz vor dem Ventilator nach vorn an die Kante, wo ein Schlüssel liegt. Klettere auf die beiden Steinquader, springe auf die gegenüberliegende Rutsche und von ihr in die Öffnung (mit Maus). Der Gang führt zu weiteren Ventilatoren. Springe zu dem gegenüberliegenden Ventilator und mit einem seitlichen Salto zu dem darüber. Ein weiterer seitlicher Sprung bringt dich nach ganz oben, wo in der Nische oberhalb der grüne Drache wartet (Vorsicht, dahinter ist ein kaum sichtbarer Ventilator, kurzer Sprung mit Handlungstaste!). Lasse dich dann wieder herunter, um mit einem seitlichen Sprung in den grauen Raum zu gelangen. Ziehe dort die Kiste hervor, um dahinter den Schalter betätigen zu können, der wieder die Garderobe öffnet. Schiebe diese Kiste vor das mittlere Fenster, klettere hinauf und schiebe eine weitere Kiste, die hinter den Fenstern steht, auf die andere. Nun kannst du diese Doppelkiste von der kleinen Stufe aus erklimmen und oben einen Schläger dezent verwarnen. Gehe dann wieder zum Fahrstuhlschacht und springe zu der höheren Plattform, um die oberste Etage zu erreichen, wo du mit dem Ornamentschlüssel die Tür aufsperrst. Laufe hinein, drücke den Schalter und kehre in den Kontrollraum am Eingang zurück. Setze den Schaltkreis in den entsprechenden Kasten beim Gitter ein. Jetzt kannst du rechts daneben den Hebel umlegen, der auf der Bühne die Kulisse hebt (eine melodramatische Musik verkündet dir, daß du bis jetzt [hoffentlich] alles richtig gemacht hast). Begib dich wieder zur Bühne (der Weg ist inzwischen bekannt) und erlege vom Zuschauerraum aus einen Schützen, bevor du hinüberschwimmst. Gehe geradewegs in den neuen Eingang und springe gleich wieder zurück ins Wasser. Von der Unterwasserkiste in der Mitte vor der Bühne aus kannst du den unfreundlichen Empfang umstimmen. Jetzt ist der neue Raum fällig: links bei der Lampe ist unten eine Kiste, die du zwei mal herausziehen kannst und so eine Schalttafel mit Hebel erreichst (natürlich hebeln). Durch die Öffnung bei der Lampe erreichst du wieder die Bühne und erlegst einen Schläger unter dir. Gehe dann nach rechts und in den kleinen Raum hinunter, wo du mit einem Sprung die Wandöffnung über dem Loch erreichst. Hier ist ein Schalter (oh Wunder). Springe nun auf das Brett mit dem schwingenden Sandsack: dazu mußt du leicht nach rechts auf die Schräge springen, so daß du hinunterrutscht und vor dem Sandsack landest. Laufe im richtigen Moment an ihm vorbei, hänge dich an die Kante und ziehe dich wieder hoch, um einen Schurken zu erlegen. Springe dann hinunter, laufe zum (noch verschlossenen) Ausgang gegenüber (wo dir zwei Hunde begegnen), drehe dich um und erlege einen Schützen. Klettere dann auf die kleine Kiste in der Nähe des Ausgangs und springe über die großen Kisten (neben den Pendeln vorbei) zurück zum Eingang, wo der Schalter den Ausgang öffnet. Dadurch wird aber ein weiterer Unhold angelockt. Nachdem auch dieser friedlich schlummert und du sämtliche Munition gesammelt hast, gehst du hinaus und in das Wasserflugzeug... Gefunden von VALUSO: im letzten Absatz deiner Lösung habe ich etwas rausgefunden. Du hast geschrieben, man soll sich in dem Raum mit den vielen Kisten die Kante herunterlassen und dann die Hunde und Schurken erledigen. Man kann aber auch, wenn man oben an der Kante steht, leicht schräg nach rechts (und vielleicht auch links?) springen, auf den Kisten landen und von oben die Hunde und Schurken abknallen. Das ist etwas ungefährlicher als dein Weg :) Download: savegame.0 Benütze die Rutschbahn, um dieses Level zu beginnen. Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen und in C - Programme - Core Design speichern. © by Laraweb
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