Lösung von Kiara

Hier findest du die
Code-Abfragen
Das College
Nach dieser tollen Titelmusik müssen
wir nun ans Werk. Unsere Mission: ein Artefakt aus der Uni mitnehmen. Aber
ein ganz bestimmtes. Zudem später im Spiel.
Nun sind wir also auf dem Dachboden. Wer Lust hat darf sich mal umschauen,
aber ganz besonders diese eigenartige Statue. Und flutsch! Achtung
Falltüre. Und schon sind wir einen Stockwerk tiefer. Nachdem sich Indy
wieder wachgerüttelt hat kann es ja weiter gehen, oder?
Dieses mal ist es ganz einfach, wir gehen durch die nächste Falltür. Und
schon wieder liegt unser mutiger Archäologe am Boden.
Wie wir wissen kennt Dr. Jones alle Bücher, doch nur dieses eine Regal
abseits ist ihm unbekannt. Also schnappen wir uns gleich mal ein Buch. Ups,
das hätte man mal anschrauben sollen. Dem armen Indy bleibt auch kein Fall
erspart.
Nachdem er sich ein weiteres mal aufgerüttelt hat, inspizieren wir doch
mal die Katzen. Könnten ja aus verschieden Materialen sein. Wachs,
Schokolade, Plastik und, ups, eine echte ist auch dabei. Eine kleine
Rutsche runter gefallen und wir befinden uns im Heizungskeller.
Unser Archäologe untersucht alles, auch andere Schränke. Egal in welcher
Reihenfolge wir die Schränke öffnen, in der letzten ist immer die Statue.
Nun können wir mit gutem Gewissen durch die Tür gehen und ab geht’s in
Indy’s Büro.
New York
Nachdem Klaus Kerner mit unserer
Statue abgehauen ist, befinden wir uns in New York.
Wir wollen ja unbedingt mit Sophia sprechen, doch dummerweise gibt es
keine Karten mehr. Also machen wir uns auf den Weg zum Hintereingang und
nehmen noch die Zeitung von heute mit. Und jetzt ist euer erstes Rätsel
dran. Es gibt 3 Wege in die Vorführung zu kommen.
1. Möglichkeit: Man klopft an die Tür und beleidigt Biff so sehr, das es
zu einem Kampf kommt. Wer es gerne auf die harte Tour möchte, darf ihn
selber verkloppen. Wer allerdings nicht so viel Übung darin hat, kann Biff
mit nur einer Taste erledigen. Und zwar mit der Null auf dem Nummernblock.
So kommt man schnell rein, und kriegt durch Indys Beleidigungen noch was
zu lachen.
2. Möglichkeit: Hier ist Logik gefragt. Oder auch nicht. Einfach ein paar
Kisten verschieben und die Leiter hinaufklettern.
3. Möglichkeit: Wieder wird an die Tür geklopft. Doch anstatt Biff zu
beleidigen, schleimt ihr ihn so voll, das ihr so ein Fan von Miss Hapgood
seit, das er euch rein lässt.
Nun sind wir drin. Wer Lust hat, kann unserem Medium eine weile zuhören,
äh lesen. Doch irgendwann muss sie auch runter von der Bühne, und das
könnte ewig dauern. Also wollen wir mal die Vorstellung stören. Doch
leider ist dieser alte Opa noch da, und er lässt sich einfach nicht dazu
bewegen ne Pause zu machen. Wir fragen ihn gründlich über sich aus und
erfahren das er gerne liest. Also bieten wir ihm unsere Zeitung an und er
haut ab. Na das war ja leicht.
Jetzt wird ein bisschen an den Hebeln rumgespielt. Einmal den ganz links
nach oben und den ganz rechts nach oben. Und dann kommt Nur Ab Sal’s
Auftritt. Der damit Sophias stört und abbricht. Tja, was tut man nicht
alles um mit Sophia zu reden....
Jetzt sind wir also in ihrem Zimmer und haben ein ordentliches Gespräch
geführt. Um einiges schlauer, müssen wir nun den verloren Dialog Platos
finden. Also sind wir wieder beim College.
Der verlorene Dialog Platos
Also, als erstes müssen wir nach
Island und dort mit unserem alten Kumpel reden. Na okay, Indys alten
Kumpel, wir kennen ihn ja noch nicht. Wir fragen ihn nach den Dialog und
ab geht’s nach Tikal. Einige Textstellen darf man sich einfach nicht
entgehen lassen, auch wenn das war dieser Björn Heimdall so ziemlich
langweilig ist.
So, auf Tikal müssen wir ein armes Tierchen quälen. Es geht nicht anders.
Auf der anderen Seite des Waldes wartet eine Schlange. (Indy: Ich hasse
Schlangen) Also scheuchen wir das Dschungeltier so lange mit der Peitsche
herum, bis es durch den Weg läuft, der zur Schlange führt. Lasst uns eine
kurze Gedenkminute einlegen, für das arme Tierchen das uns unseren Weg
erleichtert hat.... *sniff*
Genug der Gefühlsduselei auf über den Baumstamm und... tja und sich erst
mal richtig ärgern das Sophia einen anderen Weg gefunden hat. Nun wollen
wir erst mal in den Tempel. Doch leider sind wir noch nicht „autorisiert“
hinein zu gehen und müssen erst eine Frage beantworten. „Wie heißt der
Dialog Platos?“ Tja, die Antwort ist leicht! „Ich weiß es nicht.“ Doch so
schnell geben wir nicht auf. Wir befragen einfach mal den Papagei. Und der
nennt uns auch prompt die Antwort. Guter Polli. Jetzt gehen wir noch mal
zu Sternhart (also bis zu der Stelle wo er zu uns angedackelt kommt) und
sagen ihm die Antwort. (Hermocrates) So, jetzt sind wir drin.
Blöderweise dürfen wir nichts anfassen und wenn wir rausgehen, kommen
Sophia und Sternhart mit. So kann man nicht unbeaufsichtigt etwas mitgehen
lassen. Äh, zum Wohle der Archäologie. Wirklich stehlen tun wir ja nicht.
Wir benutzen es nur zu... ach ist ja auch egal.
Tja, wie gesagt, wir bleiben nicht allein, also sagen wir Sophia sie soll
sich mal eben mit Sternhart unterhalten damit wir aus dem Tempel können.
„Ach, Professor Sternhart, ich hätte da mal eine Frage an Sie.“ Wenn die
zwei in der Ecke stehen und sich unterhalten isst das unsere Chance
rauszurennen. Denn wer zu lange im Tempel bleibt, wird keine Zeit mehr
haben raus zu gehen.
In windes Eile rennen wir zum Verkaufsstand und schnappt sich die Lampe.
Jetzt wieder zurück in den Tempel. Sternhart will nach uns schauen, und
das keine Sekunde zu früh. Jetzt benutzen wir die Lampe mit der Spirale
die sich auf einmal löst. Hoppla! Macht nix, die wird gebraucht. Wir
setzen die Spirale an den Tierkopf an und zieht an der nun entstandenen
Elefantennase. Voila und Presto! Wir haben einen Geheimen Sarg geöffnet.
Tja, Sterhart freut sich natürlich riesig und dieser Trottel nimmt den
Vulkanstein mit und verschwindet in einer Geheimtür verschwindet. *grummel*
Undankbarer....
Aber zum Glück hat der Kerl was vergessen. Ja mal abgesehen von dem
Skelett des Toten Königs. Eine winzig kleine Perle, die Sophia uns schon
gezeigt hatte. Wir stecken sie ein und es geht zurück nach Island.
Der arme Heimdall ist eingefroren. Gut so! Wir stecken das Orichalcum in
die Aalfigur und nehmen sie mit. Und sogleich geht’s auch zu den Azoren.
Höflich klopfen wir an die Tür und ein alter Knacker kommt heraus. Doch
der ist nichtgut auf Indy zu sprechen. Was tut man? Machen wir den Alten
erst mal fertig! Dummerweise ist er schon wieder im Haus. Mist. Und Costa
will auch nix mehr von uns wissen. Also übergeben wir Sophia die Leitung
die jetzt mal mit Costa redet.
Costa ist total von uns beeindruckt. Wir sind ja auch ein berühmtes
Medium. Wir erzählen ihm von den Dialog Platos und fragen ihn ob er weiß
wo er ist. Er würde es uns sagen, wenn wir ihm etwas von uns geben. Da wir
ihm die Halskette nicht geben wollen, muss Indy wohl wieder ran. Also
übergeben wir ihm wieder die Leitung. Und schon ist die Frauenpower
futsch. Schade, aber dafür gibt es ja Tomb Raider.
Als Indy geben wir Costa die Aalfigur und er erzählt uns, das der
Verlorene Dialog Platos im Barnett College ist. Wir bedanken uns und es
geht zurück zur Uni.
Jetzt klappern wir erst mal die ganze Universität ab. In der Bibliothek
untersuchen wir den Stuhl und nehmen das Kaugummi mit. Ab geht’s in den
Keller und dort mit dem Kaugummi an den Sohlen die Rutschte
hochgestiefelt. Nun nehmen wir eine Wachskatze und schmelzen sie im Ofen
ein. Hallo, verlorener Dialog Platos!
Team, Aktion oder Logik?
Nun gehen wir wieder in Indys Büro,
dort wartet Sophia schon auf uns. Kurz ins Buch reingeschaut und dann
empfängt Sophia wieder eine Vision. Welchen Weg sollen wir nehmen? Miss
Hapgoods Vision ist eher ein Tipp. Je nachdem wie wir and Biff vorbei
gekommen sind, schlägt sie uns was anderes vor.
„Wir gehen Seite an Seite.“
„Du wirst alleine gehen und ein kampfreiches Abenteuer haben.“
„Du wirst alleine gehen und dich mit unzähligen Rätseln rumschlagen.“
So ungefähr wir Sophia dir das Vorschlagen. Doch am Ende liegt es an uns
was wir wählen.
Was wirst du antworten?
„Du hast Recht, ich werde mich allein durchrätseln.“
( der kniffligste Weg - für Rätselfreunde )
„Ich wollte dies lieber mit dir zusammen angehen“
( zu zweit - der Lösungsweg als Team )
„Ich will lieber etwas mehr Action“
( eine Mischung aus Rätsel und Kampf )
Team Weg
Der Sonnenstein
Mit Sophia im Schlepptau geht’s erst
mal nach Algier. Dort wird erst mal hinten mit Omar gequatscht und wir
kriegen eine Maske geschenkt. Ist das nicht nett?
Sofort geht’s aber nach Monte Carlo wo wir auf Trottier warten, und ihn zu
Sophia führen. Kurz spielen wir wieder Miss Hapgood. Trottier legt die
Sonnenscheibe auf den Tisch und stellt uns 2 Fragen. Er will von uns
wissen was er denkt. An der Stelle sollte abgespeichert werden und jede
Antwort ausprobieren. Also, wenn sie falsch ist, noch mal neu laden und
eine andere wählen. Es gibt Gerüchte, das die Antwort im Dialog Platos
steht. Ich habe ihn mir nie durchgelesen, weiß also nicht ob es stimmt.
Tja und dann ist Indy wieder an der Reihe. Wir schnappen uns das Lacken,
öffnen den Schrank und nehmen die Taschenlampe. Dann geben wir uns als Nur
Ab Sal aus. Der Stromunterbrecher wird gedrückt und wir benutzen Laken,
Taschenlampe und Maske und schauen zu was passiert.
Kreischend läuft Trottier aus dem Zimmer. Was für ein Angsthase. Wir
nehmen uns den Sonnenstein und legen Laken, und Taschenlampe wieder
zurück. Und nun geht’s zurück nach Algier.
Unter den Wolken
Soo, jetzt wird’s lang. Wir gehen
wieder zu Omar und zeigen ihm den Sonnenstein. Dann tauschen wir die Maske
gegen etwas ein um an eine gebratene Taube (mmh, lecker) einzutauschen.
Man nimmt es, zeigt es dem Verkäufer, der sagt einem, wonach er annähernd
suche und wir tauschen dann immer weiter um, bis wir eine gebratene Taube
haben.
Diese geben wir den Bettler der uns zwei Heißluftballontickets gibt. (Wie
konnte der sich so was kaufen, wenn er sich noch nicht mal eine gebratenen
Taube leisten kann?)
Jetzt wird’s lustig. Wir reden mit dem Messerwerfer. Nachdem er uns von
seinem Unfall erzählt hat fragen wir Sophia ob sie nicht Lust hätte, ihm
zu helfen. Nein, hat sie nicht. Schade. Wir versuchen sie zu überzeugen.
„Schau ihn dir doch mal an.“ Und wenn unsere treue Helferin den
Messerwerfer mustert drücken wir sie einmal richtig doll. Nicht umarmen,
schubsen! Schade, er warf nicht daneben... nein, so fies will ich mal
nicht sein. Ein Applaus für unsere wagemutige Sophia! „Jetzt nimm das
Messer bevor ich es mir anders überlege und es an dir ausprobiere.“ Das
lässt man sich nicht zweimal sagen und schon ist das Messer unser
Eigentum. Sollten wir mal versuchen das Messer an Sophia
auszuprobieren?..... Nein, schlechte Idee! Wir brauchen sie noch. Jetzt
geht’s zum Heißluftballon. Und Hui! Wir steigen auf und.... ja und werden
von Seil festgehalten. Doch dem können wir helfen! Wir benutzen das Messer
mit dem Seil und schon fliegen wir über die Weiten der Wüste. Gelegentlich
halten wir mal an Oasen oder so an und fragen nach dem Weg.
Erklärung: Weit im Osten = zwei Bildschirme nach rechts
Im Osten = ein Bildschirm nach recht ,
Ein wenig im Osten = die Ausgrabungsstätte liegt auf dem selben
Bildschirm.
Und das gleiche natürlich mit West, Süd und Nord.
Und wenn wir dann über der Ausgrabungsstätte sind, werden wir
abgeschossen. So eine Unverschämtheit!
Chaos im Dunkeln
Bei unserer unsanften Landung haben
wir gleich den Angreifer erdrückt. Da bleibt uns ja ein Kämpfchen erspart.
Wir trotten zum Auto und nehmen dort Schlauch und den Tonkrug. Mit dem
Schlauch lässt man das Benzin in den Tonkrug fließen. Kaum etwas weiter
sind wir schon auf uns allein gestellt, Sophia ist in eine Grube gefallen.
Toll gemacht. Nun geht man nach unten in den Stollen. Oder was auch immer.
Unten ist es verdammt dunkel, aber wenn man die Bildschirm Helligkeit
erhöht, sollte man etwas erkennen können. Wir ertasten uns den Generator
und lassen unser Benzin in den „Benzineinfüllstutzen“ fließen. Jetzt
drücken wir auf den Knopf und es werde Licht! Wir nehmen den Holzstift und
brechen vom Schiffsgerippe eine Rippe ab. Nun gehen wir lach rechts und
kratzen mit der Schiffsrippe die Wand auf. Nun stecken wir den Holzstift
in das Loch und die Sonnenscheibe darauf. Wir drehen die Sonnenscheibe bis
die Sonne auf „aufgehende Sonne“ steht und drücken auf die Achse. (Die
Sache mit den Scheiben stehen im Dialog) Nun haben wir Sophia befreit, ach
was sind wir nett. Wir nehmen den Holzstift und die Sonnenscheibe wieder
mit. Dann noch die Zündkerze aus dem Generator und dann wieder zurück zum
Auto (Vorsicht Schiffsrippe – Au!). Dort stecken wir die Zündkerze und die
Verteilerkappe in denn Motor und schon düsen wir nach Kreta.
Kreta
Als erstes gehen wir mal oberhalb
der Ruinen und schnappen uns das Vermessungsgerät. Unter zwei der vielen
Steinhaufen befinden sich Statuen. Um den einen zu finden braucht man den
anderen. Beide Steinhaufen befinden sich in der Nähe des Halbbogens. Der
erste rechts. Denn muss man aufschlagen. Wir stellen das Vermessengerät
auf die Statue und schauen durch. Wer will kann es mal auf Sophia richten,
sie winkt uns dann freundlich zu. Zuerst peilen wir das linke Horn an (von
der Statue des Ochsenkopfes aus). Wenn wir wieder aufschauen sehen wir
kurz eine Linie die ins Nichts führt, so zu sagen. Es ist aber nicht
unsinnig das zu tun. Wir benutzen nun das Vermessungsgerät mit der
Ochsenschwanzstatue auf der linken Seite des Halbbogens. Dieses mal peilen
wir das rechte Horn an. Nun schauen wir wieder auf. Heuerika! Das X
markiert die Stelle. Dort graben wir mit der Schiffsrippe ein Loch und
finden.... den Mondsteinstein! Mann, was sind wir gut!
Nun gehen wir raus aus der Ausgrabungsstätte zu den Ruinen oder was auch
immer dass sein mag. Den Sonnenstein und den Vulkanstein stecken wir auf
das Steinpodest und drehen die beiden auf: Nacht und Vollmond Und die
Achse drücken.
Nun öffnet sich eine Tür. Wir nehmen die Steinscheiben mit und gehen durch
die Tür.
Das Labyrinth
So als erstes nehmen wir die beiden
Steinköpfe mit und gehen durch den Durchgang (schlau). Wie wir sehen,
fällt das Gitter, aber wir brauchen alle drei Köpfe. Also benutzen wir die
Peitsche mit dem letzten Steinkopf und das Gitter fällt zu. Von hier, gibt
es kein zurück mehr. Wie es ausschaut sind wir eingesperrt, doch der
Schein trügt! Wir benutzen die drei Steinköpfe mit dieser komischen Waage
und der Weg ist uns frei.
Jetzt kommen wir in einen Raum mit einer Minotaurstatue. Wir stellen uns
davor („Komm hier her!“) und benutzen die Peitschte mit dem Kopf. Der
knallt auf den „Fahrstuhl“. Wir ihm hinterher. Natürlich mit Sophia. Und
nun geht’s abwärts.
Hier treffen wir unseren alten Freund Sternhart wieder, der wie es
scheint, ganz schön tot ist. Wir nehmen seinen Stab und den Vulkanstein
und lesen noch seine Notiz. Wir lassen Sophia kurz mit Sternhart alleine
und klettern die Kette im Wasser hoch. Selber schult wenn sie nicht nass
werden will. („Indy, bleib hier! Wo willst du hin? Lass mich hier nicht
alleine!“)
Jetzt suchen wir nach einem Raum mit einer goldenen Truhe. Oder sind wir
bereits da? Na egal. Die Truhe ist auf der anderen Seite, also müssen wir
da rüber. Mit dem Stab drücken wir den Keil weg und gehen in den Raum
darunter. Hier stecken wir den Stab in den Statuenmund. Jetzt können wir
die Truhe nehmen. Was für eine Erleichterung ein weiteres Rätsel hinter
uns zu haben. Aber gleichzeitig eine Erschwerung unseres Gepäcks. Wie
kriegt der da alles in seine Tasche?
So und jetzt zurück zu Sophia. Wer Lust hat kann mit Indy noch ein paar
mal mit dem Aufzug runterfahren. Er sagt dann immer irgendetwas witziges.
Nun gehen wir mit Sophia in den nächsten Raum. Mist, wieder ein Gitter.
Aber zumindest ist da ein Loch. Doch wer passt da rein? Wer geht da rein?
Sophia! Natürlich ist sie strickt dagegen. „Ich will da nicht rein! Da
sind bestimmt Spinnen und Schlangen drin!“ Zuerst müssen wir sie richtig
beleidigen. „Du würdest sowieso nicht reinpassen.“, „Dann heb du mich eben
hoch.“ Und so was. Und dann, das Ultimatum: „Nun sei doch kein... äh....
Mädchen!“ „Für dich immer noch Frau, Jones!“ Wütend dreht sie sich von uns
weg. Nun ein kleiner Versöhnungsspruch: „Du bist die einzige die da rein
passt. Und wenn wir hier noch länger rumdiskutieren, sind wir bald so
leicht wie unser alter Freund Sternhart.“ Da gibt sie endlich nach und
klettert durch. Nun marschieren wir durch den rechten Gang in einen Raum,
wo Wasserrinnsal aus der Decke kommt. Hier legen wir das Orichalcum in die
Truhe und versuchen Sophia zu bewegen, ihre Halskette auch rein zu tun.
(„Was hast du vor? - Ich will Nur ab Sal in die Kiste tun.“) Schließlich
fügt sie sich auch dem und wir können den Bersteinfisch benutzen. Der
zeigt auf die Wand. Also gut, wir benutzen die Schiffrippe mit der Wand.
Diese Schiffsrippe ist aber auch echt für fast alles gut.
Nun legen wir die drei Steinscheiben in die Mitte des Atlantismodels. Und
drehen die Scheiben wie folgt: Nacht, Vollmond und Stadt und drücken die
Achse. Wie ihr sicher bemerkt habt, ändert sich die Reihenfolge der Steine
nicht. Es bleibt (bis jetzt) immer Nacht, Vollmond und seit neustem Stadt.
In den nächsten Raum und nun erwartet uns jemand. Tach Kerner, alter
Feind. Der Kerl nimmt nicht nur Sophia mit, sondern auch die Steine.
Sophia hätte vorn und hinten gereicht.... Hier sollte man schon aufpassen
was man sagt. Wenn man Kerner beleidigt und alles oder sagt: „Nehmt mich
anstelle Sophias“ oder so, erschießt er Indy. Also Obacht, oder das Spiel
ist vorzeitig beendet. Kerner dachte natürlich, ob ich ihn nun erschieße
oder nicht, er wird sowieso sterben. Er schob einen Stein vor unseren
Ausweg und verschwand. Also natürlich verschwand er schon bevor der Stein
gerollt wurde. Aber wir bleiben hier doch nicht sitzen und heulen oder
sterben! Wir benutzen die Schiffsrippe und bohren uns durch die Steinwand.
Ich glaube, ich sollte mir auch so eine holen.
Frische Luft! Doch nicht lange, wir müssen schnell ins U-Boot.
U-Boot
Eine Seefahrt die ist lustig, eine
Seefahrt die ist schön. Denn dann kann man viele Leute von der Reling
kotzen sehn. Tja, wir sind nun auf dem U-Boot und wollen schnell hinein,
bevor wir auf Tauchstation gehen. Doch da kommt der Kapitän raus.
„Ein blinder Passagier!“
„Ich bin kein blinder Passagier! Ich kann sehen!“
Einmal macht es kloff und wir können ins U-Boot. Was für ein Zufall! Der
Posten als Kapitän ist grade frei geworden! (Schau an Hebel. „Ich kann
kein Deutsch.“) Also gehen wir mal gleich an den Hebel und *knacks* machen
ihn kaputt. Mist! So kann man doch kein U-Boot lenken! Also müssen wir
irgendwoher einen Ersatz finden. Um unerkannt und ungestört durch das
U-Boot zu gelangen, rufen wir durch die Sprechanlage, die ganze Mannschaft
solle zum Bug/Heck. (Aber es gibt ja noch die nette Möglichkeit alle in
der Mitte versammeln zu lassen.) In die Räume wo jemand drin ist dürfen
wir nicht. Muss auch gar nicht sein. Wir finden auch so schon Butterbrot,
Wurst und einen Pömpel. Im unteren Deck gibt es dann noch Säureflüssigkeit
die man mit der Porzellantasse, die in dem Raum darüber steht, aufnehmen
kann. („Ich fasse das nicht mit bloßen Händen an.“) Nun reden wir durch
das Gitter (in dem Gang wo die Säureflüssigkeit war) mit Sophia und sagen
ihr, das sie die Wache ablenken soll. Nun schleichen wir von hinten (oder
besser gesagt von oben) an die Wache heran. Natürlich bemerkt uns diese,
aber wir sagen irgendetwas. Außer: „Hi, ich verkaufe diese tollen
Lederjacken!“ Am besten ist natürlich wir sagen: „Ich bin der
Bordinspektor, haben Sie einen Eimer?“ – „Wofür denn das?“ – „Meine
Assistentin Sophia wird es Ihnen gerne zeigen.“ Und schon schlummert er im
tiefsten Schlaf. So, jetzt hetzen wir ein bisschen durch das U-Boot. Mit
dem Pömpel reparieren wir den Hebel. Dann gehen wir in den Vorraum von
Kerners Zimmer. Also da wo der Save ist. (Übermann: „Vielleicht sollten
Sie nach den Steinen gucken?“ Kerner: „Ist nicht nötig, die sind sicher.“)
Mit der Säure ätzen wir den Save auf, nehmen die Steine und den Schlüssel.
Mit dem Schlüssel gehen wir zu Sophia in den Raum und schließen das
Ersatzruder auf. Nun haben wir alle Schalter frei und können das U-Boot
lenken. Und zwar in den Tunnel zu Atlantis.
Linker Hebel = Höhe des U-Bootes,
Steuerrad = zum wenden des U-Bootes, durch umdrehen verändert das Boot
langsam seine Lage nach links oder rechts.,
Rechter Hebel : Geschwindigkeit.
Dieses U-Boot manövrieren ist gar nicht so einfach. Man braucht Geduld um
endlich in Atlantis anzukommen. (Siehe weiter bei Atlantis)
Logik Weg
Auf der Suche nach dem Sonnenstein
Eine kluge Wahl den Rätselweg zu
nehmen. Kleiner Scherz am Rande, jetzt geht’s los, im Alleingang nach
Atlantis.
Zuerst fahren wir nach Monte Carlo wo wir Trottier (der Typ mit Jackett
und Blume) abfangen und mit ihm über Atlantis sprechen. Er hat eine frage
für uns, die wir uns merken und im Verlorenen (und wiedergefundenen ;-])
Dialog nachschlagen. Mit der Visitenkarte in der Tasche geht’s nach
Algier.
Dort arrangieren wir ein Treffen mit Omar, indem wir ihm die Visitenkarte
zeigen. Nun müssen wir ihn verfolgen. Doch wie man sieht ist es schier
unmöglich ihn in der ganzen Menschenmenge zu folgen. So was dummes aber
auch. Also müssen wir dafür sogen, das Omar etwas auf dem Kopf trägt, das
schwer zu übersehen ist. Wir gehen also zum Mann der die Feze verkauft und
überreden ihn mit ( 4-3-1-3-1-2 ). Nun haben wir den Fez. Wieder beim
Laden mit Omar, fragen wir ihm nach den Preis der Pötte und bieten ihn
unseren „Glücksbringer-Fez“ an. Den setzt er sich nun auf. Jetzt bitten
wir ihn noch mal uns zu Al-Jabbar zu führen und können ihn nun leicht
folgen.
Im Haus gehen wir in den Wandschrank wohin Omar uns folgt. Schnell
schließen wir von außen ab. Der arme Kerl ist nun eingesperrt, also können
wir in Ruhe ein paar Materialien besorgen. Wir nehmen uns die beiden
Statuen und den Stab, damit können wir die Tuchkarte runter holen. Nun
schnappen wir uns ein Kamel und ab geht’s in die Wüste. Aber Achtung bei
den Kamelreitern, den dürfen wir nicht über den Weg laufen. Falls doch,
bestechen äh, schenken wir ihnen eine Statue. Bei den Nomadencamps fragen
wir nach dem Weg.
Ist ja witzig! Bei der Ausgrabungsstätte haben wir das gleiche Problem wie
beim Teamweg. Wir müssen das Auto wieder zum laufen bringen. Unten in der
Ausgrabungsstätte nehmen wir den Schlauch, unsere Lebenswichtige
Schiffsrippe und den Lehmbecher. Wieder beim Auto öffnen wir den
Benzintank und stecken den Schlau rein. Jetzt füllen wir den Lehmbecher
mit dem Benzin das durch den Schlauch kommt. Schlau!
Wieder unten in der Ausgrabungsstätte ertasten wir den
Benzineinfüllstutzen und füllen dort das Benzin ein. Im dunkeln ist es
ziemlich schwierig und auch nervenzerreißend das ganze zu suchen. Aber
schließlich ertasten wir noch dieses kleine Metallding, drücken drauf und
es werde Licht. Bei diesem Wandgemälde ganz links drücken wir dieses runde
Objekt und nehmen die grade gefundene Statue. Jetzt machen wir das Licht
wieder aus, öffnen den Generator, nehmen die Zündkerze (Keramikding) und
setzen es in den Motor des Autos ein. Jetzt stecken wir eine
Orichalcum-Perle in die Statue und setzen diese an die Zündkerze. Nun
lesen wir noch rasch den Zettel am Auto und los geht’s nach Monte Carlo!
Jetzt sind wir mal ganz gemein. Wir warten wieder bis Trottier kommt und
versuchen ihn zu überzeugen, das er in Gefahr sei. Nach einer Weile
entführen in die Deutschen, ist ja witzig! Wir steigen in unseren Wagen
und versuchen so oft wie nur möglich den roten Wagen zu rammen, bis es zu
einem Unfall kommt. Wir fragen Trottier wie’s ihm geht und alles und er
sagt uns, dass er seinen Sonnenstein verloren hat. Er nennt uns die
Kreuzung und wir sind so nett und suchen diese. Wieder ins Auto gestiegen
schauen wir auf die Straßenschilder und finden schließlich die Kreuzung.
Hier öffnen wir einen der Abflüsse und nehmen den Sonnenstein.
So basteln wir einen Heliumballon
Nun geht’s ab nach Thera. In der
Ausgrabungsstätte schließen wir die Kiste und nehmen die Rechnung. In der
Höhle nehmen wir den Klappspaten und schließen die Tür. Dann stecken wir
den Sonnenstein auf den Stift und drehen so lange bis es klickt. Jetzt
öffnen wir die Tür wieder, nehmen die Inschrift, schließen sie wieder und
nehmen uns unseren Sonnenstein. Scheint so, als wären wir eingeschlossen.
Also benutzen wir den Klappspaten und buddeln uns raus. Draußen am Dock
öffnen wir die Kiste und nehmen den Ballon (Rechnung vorzeigen). Jetzt
nehmen wir uns den Korb und bieten dem Hafenbeamten das antike Schild
(unsere grade gefundene Inschrift) an. Dann nehmen wir uns das Fischnetz
und benutzen es mit dem Gummiballon. Nun benutzen wir den vernetzten
Ballon mit dem Korb, steckt den Schlauch rein (in den Ballon) und füllen
ihn mit dem Gas aus der Ausgrabungsstätte. Und schon geht die Fahrt äh der
Flug los. Wie war das noch mal? Fährt man mit einem Heißluftballon oder
fliegt? Na ja egal. Nun schweben wir ein bisschen herum und versuchen
möglichst auf dem U-Boot zu landen.
Unter Wasser
So, als erstes sollen alle mal zum
Bug oder Heck, Hauptsache nicht in unsere Reichweite. Wir ziehen die
Kapitänsklamotten an und machen uns aus den Wurst- und Brotscheiben ein
U-Boot-Sandwich. Und gemein wie wir sind, essen wir es genau vor der Wache
die den Stein bewacht. Da ist er ganz schnell weg. Wir nehmen uns den
Mondstein und die Torpedoanleitung. Nachdem Sophia (die ist ja auch hier,
ist ja witzig!) Kerner und Übermann das Boot verlassen haben, nehmen wir
die Wäscheleine und den öligen Lappen. Im hinteren Teil des U-Boots (wo
ist eigentlich vorne und wo hinten? Antwort: hinten ist links, vorne ist
rechts) benutzen wir den Lappen mit den Kabeln, sowie die Torpedoanleitung
mit der Kontrolleinheit. Nachdem wir den Starthebel gedrückt haben und die
Crew abgelenkt ist, gehen wir zum vorderen Teil des Bootes. Hier benutzen
wir die Anleitung mit der Steuereinheit und befestigen die Leine am
Starthebel. Jetzt öffnen wir das Torpedorohr und ziehen an der
Wäscheleine. Platsch! Total nass kommt Indy aus dem Wasser und befindet
sich in Kreta. „Ich hasse Wasser.“.
Das Kreta-Labyrinth
Jetzt geht das ganze fast wie im
Teammodus. Wir benutzen die Steinscheiben mit dem Steinpodest und stellen
die Steine so ein, wie es in Platos Dialog beschrieben ist. Wir gehen
durch die Tür und nehmen die zwei von drei Steinköpfen mit. Dann geht’s
unter das Gitter durch und mit der Peitsche holen wir uns den letzten
Stein. Einen Raum nach oben und dann nach links, legen wir die drei
Steinköpfe auf das Regal und Voila, es kann weitergehen. Im Raum mit der
Minotaurus-Statue schlägt man ihm den Kopf ab (der Statue nicht Indy) und
runter geht’s auf den Fahrstuhl. Als wir unten angekommen sind,
zerbröselten wir einen Sonnen- und einen Mondstein. Macht nix, wir haben
selber welche. Wir sagen kurz zu Sternhart, der ganz schön tot ist, hallo,
schauen in seine Notiz und nehmen seinen Vulkanstein, den Stab, den
Wollschal und den Kamm. Dann müssen wir noch mal nach oben. Aber egal wie
oft wir pfeifen oder in die Hände klatschen, unser Fahrstuhl kommt nicht
runter. Also muss Indy mal wieder eine dusche nehmen und den Wasserfall an
der Kette hoch klettern. Im oberen Raum mit dem Steinschacht, drücken wir
mit dem Stab den Keil weg. Im Raum darunter benutzen wir den Stab dann mit
dem Statuenmund. Jetzt können wir wieder hoch und die goldene Truhe
nehmen. Im Raum dahinter, setzen wir die Statue in die Klappe des
Minotaurus und stecken eine Orichalcum-Perle in die Statue. Durch das
Loch, was entsteht, können wir in den Atlantismodellraum. Hier kommen
unsere Scheiben auf die Achse und werden so gedreht wie es im Buch
beschrieben steht. Im Raum dahinter bauen wir uns aus Kamm und Wäscheleine
ein „Aushilfs-Orichalcum-Detektor“ den man vor dem Benutzen mit dem Schal
auflädt. Nun kommt das Orichalcum in die goldene Truhe und benutzen den
aufgeladenen Kamm (an der Wäscheleine). Zeigt er auf die rechte Tür? Dann
haben wir die Perlen aus den Knochen noch nicht gefunden, die wir dann
ebenfalls in die goldene Truhe tun und zuschließen. Wenn der Detektor auf
die Wand zeigt, benutzen wir unsere Schiffsrippe damit. Nun gehen wir
durch die gefundene Geheimtür und stecken eine Orichalcum-Perle in den
Mund der U-Bahn, dann heißt es: Willkommen in Atlantis! (Siehe weiter bei
Atlantis)
Action Weg
Das auftreiben des Sonnensteins
Als erstes geht’s mal wieder nach
Monte Carlo. Wir warten mal wieder auf Trottier (Mann mit braunem Anzug
und grauen Haaren) und sprechen mit ihm über Atlantis. Die Antwort auf
seine Frage finden wir in Platos Dialog. Nachdem wir die Visitenkarte
bekommen haben, fliegen wir nach Algier. Im Hinterhof versuchen wir ein
Treffen mit Omar auszumachen(1-1-1) und geben dem Diener unsere
Visitenkarte. Jetzt folgen wir ihm (roter Punkt in der Menge) zu Omars
Haus. Um hörst um die Ecke zu bringen schlagen wir entweder mit der
Peitsche auf die Hängepflanze, oder wir kämpfen [erinnert euch an unseren
Trick 17 („0“)]. Jetzt nehmen wir den Stab und die beiden Statuen. Mit dem
Stab holen wir die Tuchkarte herunter. Dann „borgen“ wir uns noch das
Kamel das beim Fenster steht und reiten in die Wüste. Wir reiten immer
schnell zu den Nomadencamps oder Oasen und fragen nach dem Weg. Wenn wir
es geschickt anstellen, hängen wir die Deutschen in den Autos ab. Tja,
ansonsten freuen sich die Kampffans und knallen den Nazis eine.
Schließlich haben wir es geschafft und sind in der Ausgrabungsstätte.
Nachdem wir die Leiter runtergeklettert sind, betätigen wir den
„Lichtschalter“ (kleines metallenes Ding). Dann nehmen wir uns (wie immer)
Lehmbecher, Schiffsrippe, Holzstift und den Schlauch. Nun drücken wir das
runde Objekt an der Wand und erhalten den Sonnenstein. War doch ganz
einfach, oder? Na ja, das rauskommen ist wesentlich schwerer. Draußen
warten die Nazis mit ihren Gewähren und warten nur darauf uns als
Löcherkäse zu sehen. Also kratzen wir rechts die brüchige Wand auf und
steckt den Holzstift hinein. Nun stecken wir den Sonnenstein darauf und
drehen so, wie es im Dialog steht. Dem Soldat bereden wir kurz mit
(Dialogzeile -1-) und schlagen ihm mit der Peitsche das Gewehr aus der
Hand. Nun beginnt ein kleines Kämpfchen, das wir, stark wie wir sind,
gewinnen. Jetzt flüchten wir mit dem Heißluftballon und fliegen immer nach
Norden zum Mittelmeer.
Action im Labyrinth
Tja, nun sind wir mal wieder auf
Kreta. Oberhalb der Ruinen schnappen wir uns das Vermessungsgerät. Na ja,
jetzt geht’s eigentlich genauso weiter wie beim Teamweg. Lest erst mal da
weiter. Lest bis ihr wieder den Wasserfall hoch seit.
So, da seit ihr ja wieder. Also, weiter geht’s.
Nun gehen wir in den rechten Raum und drücken mehrmals gegen die schwere
Tür. In den Raum mit der goldenen Truhe drücken wir den Keil mit unserem
Stock weg. Kennen wir ja schon. Dann nach unten, Stab in den Statuenmund
und Kiste schnappen. Hinter der schweren Tür (rechts vom Minotaurus Raum),
ist eine Schlucht, die wir nur überqueren können, indem wir die Peitsche
mit dem Felsvorsprung benutzen. Dadadada und schon sind wir drüben. Nun
sind wir in einem Vorraum. Vor uns ist eine Tür und in diesem Raum sind
zwei Soldaten. Wenn wir vor der Tür stehen, sieht uns Hans und kommt raus.
Wer will, kann kämpfen oder wir führen ihn in eine Hinterlist. Wir gehen
an der Tür vorbei (Hans wird auf uns aufmerksam und kommt) und verstecken
uns hinter dem Felsblock. Wenn er dann genau davor steht und sich wunder
„da war doch jemand“ drücken wir den Felsblock und zerquetschen ihn.
Seinen Freund Franz muss man aber dann doch leider bekämpfen. Otto, Karl
und Kurt sind zwar leicht zu besiegen, aber die danach gibt es einige
Schwierigkeiten. Egal, Otto Karl und Kurt sind nun Geschichte. Nach Kurt
stehen wir nun oberhalb von Anton. Von hier, können wir ihn auch
zerquetschen. Und zwar mit dem Stalaktiten. Einmal drücken und flatsch, es
gibt Anton am Spies. Den Stalaktiten nehmen wir aber noch mal mit. Jetzt
geht’s in den Raum mit dem großen Felsen. Oooh, das wird schön = D Wir
benutzen die Schiffsrippe mit dem Felsen. Jetzt geht’s durch denn Tunnel
zu Arnold dem Muskelpaket. Dem stellen wir uns gegenüber im Kampf. Aber
nein, dieses mal funktioniert unser Trick nicht. Und es ist ziemlich
unwahrscheinlich das wir gegen ihn gewinnen. Also gehen wir immer einen
Schritt zurück (Nummernblock „6“) bis Indy abhaut. Da wir nun auf der
anderen Seite des blockierten Felsens sind, benutzen wir den Stalaktiten
mit dem Felsen. Da haut ’s den dicksten Jodler um ;-] Tja, und Arnold
auch. Wenn man ihn durchsucht (oder das was übrig geblieben ist) finden
wir einen Bernsteinfisch und eine Orichalcum-Perle. Jetzt legen wir alle
Perlen die wir haben in unsere goldene Truhe, die wir dann auch schließen.
Dann benutzen wir den Bernsteinfisch in dem Raum wo Anton (der
Aufgespießte) liegt, und reden mit der Grube. Nun benutzen wir die
Peitsche mit der Grube, und wen holen wir heraus? Sophia! Im Raum links
von Arnold ist der Atlantismodellraum. Dort legen wir natürlich gleich die
Steine hin und drehen sie wie Plato es schrieb. Jaja, schon gut, wissen
wir ja jetzt bereits. Wir nehmen uns die Steine, gehen in den Raum hinter
der geöffneten Tür, schauen auf den Steinzeiger und fahren nach Thera.
Auf Tauchstation
So, als erstes geht’s in die Bergen,
wo wir Reifenflickzeug finden. Das nehmen wir natürlich mit, sind ja nicht
doof. (Nur dumm ;-]) Unten am Hafen fragen wir den Kapitän, ob er uns mit
nach Atlantis nehmen kann. Er bejaht und wir geben ihm die Koordinaten aus
dem Dialog. 25 Meilen südlich von Thera. Den Anzug reparieren wir mal eben
mit dem Flickzeug. Dann verbinden wir den Schlauch mit dem Taucheranzug
und ziehen ihn an. Sophia soll die Winde benutzen. Eins, zwei, drei und
rein ins Wasser! Natürlich kommen kurz darauf die Nazis und schnipp
schnapp, der Schlauch ist ab. Jetzt bleiben uns nur 3 Minuten um den
richtigen Eingang zu finden.
Atlantis
(Von nun an, kommen die Wege wieder
zusammen, es gibt nur verschiedene Ausgangspunkte)
Wer hätte gedacht das Atlantis so dunkel ist? Zuerst tasten wir uns mal
durch (Betaste Sophia „Hände weg Jones!“ Erst mal müssen wir Licht ins
Dunkel bringen und nehmen eine Leiter und stellen sie an den steilen
Anstieg. In einer Steinschachtel finden wir einen Metallstab. In diesen
Metallstab kommt eine Orichalcum-Perle rein. Nun kann man endlich wieder
was sehen. Und was sehen wir? Sophia ist weg! Wir nehmen die Leiter und
legen die drei Steinscheiben auf die eine Achse. Doch dieses mal ist es
nicht Nacht, Vollmond und Stadt, alle Steine müssen um 180° weiter gedreht
werden. („Nur die anders Gesinnten kamen rein.“)
Dann stecken wir noch eine Perle in den Wächter, nehmen die Steine und
gehen durch die Tür.
Als erstes erkundigen wir alle Räume und schlagen die Gegner mit unserem
kleinen Trick nieder. Und wir untersuchen sie auch, vielleicht haben sie
ja was nützliches bei sich. In einigen Räumen sind Gitter. Wir kommen
durch sie durch und finden ach so vieles. Alles müssen wir mitnehmen.
Durch eines der Gitter kommt man in einen Raum , wo wir eine Aalfigur
finden. In dem Raum mit der Statue nimmt man den Statuenkopf. Durch ein
Gitter kommt man in einen Raum, bei dessen verlassen wir in ein sonst
versperrtes Gebiet kommen. Dort liegt auch ein Raum, in dem wir ein
Bronzerad mit Speichen finden. In dem Raum mit dem Steinbecher legen wir
die Leiter über das Loch, nehmen den Steinbecher und packen die Leiter
wieder ein. In einem anderen Raum finden wir ein Bronze Zahnrad. Im
Lava-Raum stellen wir den Steinbecher auf das Podest und stecken den
Statuenkopf in die Vertiefung. Im Maschinenraum stecken wir dann das
Bronzerad mit Speichen auf die Achse. Dann füllen wir die Lava aus dem
Steinbecher in den Trichter. Und Voila! Fertig ist eine ganze Ladung
Orichalcum-Perlen. Die nehmen wir natürlich und den Rest auch bevor wir
wieder gehen. Wenn wir das Gitter gefunden haben, das genau neben die
Wächter-Statue im Gefängnis führt (da wo Sophia ist), benutzten wir eine
Orichalcum-Perle mit der Statue, um die Wache nieder zu quetschen. Ach was
sind wir heute wieder nett. Dann wird es aber Zeit weiter zu krabbeln.
(„Indy? Indy! Bleib hier!“)
Im Wachraum stecken wir eine Orichalcum-Perle in die Aalfigur und dann
eine Perle in die Fischstatue. In der unteren rechten Halle befindet sich
ganz außen ein Raum, in dem man ein Brustkorb findet. Im Krabbenraum
basteln wir dann fröhlich pfeifend aus eines der Lebensmittel (Kaugummi,
Bratwurst, Brot oder Wurstscheiben) und dem Brustkorb eine Krabbenfalle,
die wir dann am Teich ablegen und nach erfolgreichem Zuschnappen wieder
mitnehmen. Nun geht’s wieder zurück zu Sophia ins Gefängnis (normal) wo
wir das Statuenteil aufheben.
Der Kanal
So, auf geht’s in den Kanal. Das
erste was wir machen, ist den Octopus mit unserer frisch gefangenen Krabbe
zu füttern. Diese taucht ab (der Octopus) und wir können auf dieses
komische Krabbenfloß. Aber das fährt nicht, ehe man diese Krabbe gefüttert
hat. Womit? Orichalcum! Und dann geht die Fahrt ab. Durch die Tore kommen
ist ganz leicht. Einfach nur den Vulkanstein, den Mondsstein oder den
Sonnenstein aufsetzten. In einem Raum finden wir ein halbmondförmiges
Zahnrad. So und jetzt geht’s zurück Und zwar zum Eingang des mittleren
Rings unseres Atlantischen Labyrinths. Hier sehen wir einen Roboter,
dessen Brustplatte offen steht, perfekt. Wir stellen die Leiter vor die
Brustplatte und hantieren in ihrem Inneren herum. Die ganzen Teile zum
zusammensetzten haben wir ja. In einem der Räume, durch die wir durch die
Gitter gekommen sind, steht eine Beschreibung der Maschine.
Aber zuerst einmal, die Teile:
das Bronzerad mit Speichen,
das Bronze Zahnrad,
das halbmondförmige Zahnrad
und das Roboter-Teil aus dem Gefängnis.
Zuerst bewegen wir den Arm der Wächterstatue nach vorn.
Einstellung: Speichenrad in die Mitte, darüber das Roboterteil, das
halbmondförmige Zahnrad über die rechten beiden Keile und das Bronze
Zahnrad auf die linke obere Achse. Um die Maschine zu starten, stecken wir
eine Orichalcum Perle in die Mitte. Wenn der Arm nach vorne bewegt wurde,
verbinden wir ihn und den Bronzering an der Tür mit der Kette. Jetzt
setzen wir das Bronze Zahnrad auf die linke untere Achse und starten die
Maschine erneut. Und nun besuchen wir Sophia im Knast. „Eine kleine
Spende.“ Aber gerne doch! „Hier Sophia, nimm das!“ Wir geben Miss Hapgood
eine Gelenkstange durch die Gitter und heben, stark wie wir sind, das
Gitter hoch (nimm Gitter). „Schnell! Klemm den Stab darunter!“ Und schon
ist Sophia frei. Nach einem kurzen Dialoge heben wir das Gitter wieder an
und nehmen den Stab wieder mit. Jetzt sind wir nicht mehr so alleine. Doch
dieses mal ist der Spies gewendet. Wir müssen Sophia folgen. Und zwar in
den inneren Kreis in die Krypta.
Plötzlich ist unser Medium besessen von Nur ab Sal. Im wahrsten Sinne des
Wortes. Der Geist von ihm ist in ihr. Was müssen wir tun? Sie dazu bringen
die Kette auszuziehen. Doch das würde sie nie tun. Also müssen wir
nachhelfen. Wir fragen sie ob wir uns noch mal ihre Kette anschauen dürfen
und stecken eine Perle rein. Sofort wird die Halskette heiß und Sophia
zieht sie aus. Wir bieten ihr unsere goldene Truhe zum aufbewahren an und
schmeißen diese (nachdem sie ihre Halskette reingelegt hatte) in den Lava-
Brunnen. Das war das Ende von Nur Ab Sal. Bevor wir diesen Ort der
Verdammnis verlassen, nehmen wir noch das Zepter mit. Wieder im Raum mit
dem Maschine (der sich als Fahrzeug entpupt) stecken wir den Stab in den
rechten Schlitz und das Zepter in den linken. Jetzt drücken wir die beiden
Hebel und stecken eine Orichalcum Perle in den Mund. Und schon geht die
Fahrt los. Es ist völlig egal wo wir hin fahren, war wir tun müssen ist
anhalten. Die Bremskombination müssen wir leider selber herausfinden.
Eventuell muss ein seitlicher Hebel raus gezogen werden und in den
mittleren rein. Hoch oder runter gedrückt, irgendwann werden wir schon
anhalten.
Das Finale
Jetzt müssen wir nur noch dieses
Lavazeug überwinden. Dieses Türenlabyrinth durchquert man folgendermaßen:
rechte Tür,
recht Tür,
linke Tür,
linke Tür,
dann steht nur eine Tür zur Auswahl,
linke Tür,
Treppe rechts hoch,
linke Tür.
Unterwegs, bei der kaputten Brücke entdecken wir eine Anordnung der
Steine. Die sollten wir aufschreiben.
Das Lavakrusten Labyrinth ist eigentlich ganz leicht zu überwältigen.
Immer das Feld vor uns geht kaputt. Und wenn wir mal in einer Sackgasse
sind, macht nix, dann geht’s halt einfach zurück und die Felder
formatieren sich neu (wie ist Sophia eigentlich auf die andere Seite
gekommen?)
Als letztes legen wir die drei Steinscheiben auf die Plattform (nächster
Bildschirm) und drehen die Scheiben so, wie es an der Wand zu sehen war.
Nun drücken wir nur noch auf die Achse....
Und wir bekommen Besuch! Von Übermann und Kerner! Und Haufenweisen Nazis.
Was für eine Überraschung! Fürs erste können wir uns zurücklehnen und
zuschauen wie Kerner in einen Gartenzwerg verwandelt wird. Dann sind wir
wieder dran. Jetzt stehen wir auf der Plattform. Wie ist denn das
passiert? Aber wir sind ganz nett und bequatschen den Doc erst mal mit der
Satzreihenfolge: 1-2-1-4-3-2-1
„Aber wenn ich ein Gott bin, werde ich sie quälen!“
„Du willst mich vernichten, obwohl ich dir dein Götterleben geschenkt
habe?“...
Plato schrieb im Buch, das es irgendeinen Fehler um den Faktor 10 gab.
Kerner hatte glaube ich auch 10 gekriegt, oder 1.
Doch nun steht Übermann auf der Plattform. Und hat 100 Perlen rein
geschmissen, na dann, mach’s gut Übermann! Entspannt können wir uns den
Abspann ansehen und das Schicksal von Atlantis.
|