Nun
kann also das große Abenteuer beginnen: wir basteln uns unser eigenes
Lara-Spiel. WAHNSINN! Auf der
Level-Editor-CD befindet sich die Datei "Interface.pdf" (benötigt den
Adobe Acrobat Reader), die du anschauen und ausdrucken kannst, um eine
Übersicht über den Editor zu haben. Und auf der Chronik-CD gibt es die
Dateien "Edmand.doc" (für Word) und "Edmand.pdf" (für Acrobat Reader) mit
einer ausführlichen Anleitung. Nachdem du den Editor von CD installiert
hast, startest du ihn mit: Start/ Programme/ Core Design/
Tomb-Raider-Level-Editor/ Tools/ Zimmer-Editor (du findest dort auch den
Adobe Acrobat Reader). Er läuft aber nur, wenn du die Bildschirmauflösung
auf 1024x768 Pixel und 16 Bit (High Color) gesetzt hast. Dann mußt du noch
mit "Alt + Enter" den Windows-Titelbalken verschwinden lassen (wichtig),
um ihn in seiner vollen Pracht zu sehen. Na ja, zugegeben, manches ist
etwas klein, aber...
Grundlegende Bedienung
des Editors
Bevor wir nun wild rummurksen, beginnen wir zur
Einarbeitung am besten mit dem Tutorial und wählen oben in der Menüleiste
bei "Project" den Punkt "Load". Darauf öffnet sich ein Fenster, wo wir im
Verzeichnis "maps" (hier sind die Projekte gespeichert) das Verzeichnis
"tut1" anklicken. Hier befindet sich "Tut1.PRJ", das wir öffnen.
Jetzt
sehen wir im mittleren, großen Editor-Fenster den ersten Raum des
Tutorial-Levels in der dreidimensionalen Ansicht und links oben in der
Draufsicht (von oben), wobei die grauen Quadrate (Building Blocks) die
Wände des Raums darstellen. Durch einen Klick auf "2D Map" kommst du zu
einer Ansicht aller Räume des gesamten Levels, wobei der aktuell gewählte
Raum rot dargestellt ist, und ebenso wieder zurück zum aktuellen
Raum.
In der
2D-Ansicht bedeutet hellblau: Räume, die auf der selben Höhe
liegen, wie der aktuell gewählte (= rot), hellgrau: Räume, die über
dem roten liegen, und dunkelgrau: Räume, die unter dem roten
liegen.
In der
dreidimensionalen Ansicht kannst du den Raum mit den Pfeiltasten (Cursor)
drehen, und mit Bild auf/ab vergrößern/verkleinern.
Mit dem
Button "Face Edit" (Oberfläche editieren) werden die Texturen angezeigt,
mit "Draw Doors" die Verbindungstüren zu anderen Räumen, und mit "Lighting"
(links unten) die Lichteffekte.
In der
2D-Map-Ansicht kannst du einen bestimmten Raum durch "Select Room" (links
oben) auswählen, oder durch anklicken des Raums im großen Editor-Fenster.
Durch den
"Flip Palette"-Button (unten Mitte) werden alle Räume, die höher als der
ausgewählte (rot) liegen, ausgeblendet (wichtig, um bei
übereinandergestapelten Räumen den untersten zu sehen).
Mit dem "Preview"-Button
siehst du den Raum so, wie er später im Spiel aussehen wird, und kannst
die Ansicht mit der Maus verschieben. Die linke Maustaste vergrößert das
Bild, und die rechte verkleinert es. Dadurch kann man mit etwas Übung
praktisch durch den Raum fliegen. Die Leertaste oder Escape bringt dich
wieder zur Normalansicht und der Menüpunkt: "Room/Centre" in der oberen
Menüleiste zum Mittelpunkt des Raums.
...und nun bauen wir den ersten Raum!
Nachdem
wir nun die ersten Grundlagen über die Bedienung des Editors kennen, wollen
wir gleich unseren ersten Raum bauen. Klicke links auf "Select Room",
wähle einen freien Platz (Empty) und bestätige mit "OK". Links oben siehst
du nun den neuen Raum von oben. Er hat zunächst standardmäßig eine Größe
von 18 mal 18 Quadraten (Squares) und eine Höhe von 20 "Klicks" (die
grauen Quadrate sind die Wände und zählen nicht mit zum Raum).
Um den
neuen Raum zu benennen, was sinnvoll ist, da man sich später bei mehreren
Räumen kaum noch zurechtfindet, klickst du links in das weiße Feld (dort,
wo Room 0 steht), löschst den Text, gibst einen sinnvollen Namen ein (z.B.
Anfangsraum 1) und bestätigst mit Enter.
Der neue
Raum erscheint als rotes Quadrat links oben im großen Editorfenster und
kann dort mit gedrückter rechter Maustaste an die gewünschte Stelle
verschoben werden.
Es ist
übrigens ratsam, dein Level regelmäßig zu speichern, wobei du aber die
vorherige Speicherung nicht überschreibst, sondern eine neue anlegst und
diese durchnummerierst, z.B. Test 1, Test 2 usw. Dadurch kann man später
Fehler leichter korrigieren. |